por Hobby Consolas
4 de agosto de 2025

Una de las aventuras gráficas más famosas de todos los tiempos regresa en 2025 con la precuela de Simon the Sorcerer Origins. Hemos hablado con sus responsables para que nos cuenten cómo es adaptar esta leyenda del point and click a los nuevos tiempos.
Los fans de las aventuras gráficas tienen un sitio especial en el inventario de su corazón (toma cursilada) para Simon the Sorcerer, una de las franquicias más populares de los 90. Tras el declive del género, el hechicero desapareció, pero ahora planea volver a lo grande con Simon the Sorcer Origins para todas las plataformas actuales.
Los encargados de traerlo de vuelta son los italianos de Smallthing Studios, que querían celebrar el 30 aniversario de la franquicia (en realidad, esa fecha clave fue en 2023, pero ya se sabe que estos proyectos suelen alargarse) con un título que sirviera a modo de precuela de la aventura original.
Hemos podido charlar con Giulia Valentini, directora de arte, y Massy Calamai, director del juego, diseñador y creador de la historia, para que nos cuenten cómo han cambiado los tiempos respecto a la era dorada de las aventuras gráficas y qué supone para ellos traer de vuelta un universo tan querido por los fans. Esto es lo que nos han contado.
Habéis optado por un estilo de dibujos animados de los años 90 para el juego, pero... ¿habéis llegado a probar otros estilos visuales (pixel art clásico, algo más radical como en Return to Monkey Island...) para Simon y el resto de personajes?
Giulia Valentini: Discutimos largo y tendido sobre el estilo, desde el mismo comienzo del proyecto. Había muchas cosas que debíamos tener en consideración: el tono general, la magnitud del proyecto, los recursos de los que disponíamos...
Llegamos a hablar de un estilo visual aún más detallado, en la línea de las producciones de Don Bluth, pero al final concluimos que este término medio era lo que de verdad queríamos.
Puedo asegurar que todos, incluso los fans más acérrimos de Simon, estuvimos de acuerdo en que no queríamos volver al pixel art. Sabíamos que no cumpliría nuestra misión de crear una "película animada jugable" y queremos que este juego atraiga tanto a nuevos jugadores como a veteranos. No a través de los gráficos retro, sino al regresar a la sensación de ser un niño de los años 90 que está viendo dibujos animados (¡todos en Smallthing sabemos lo que es eso!).
¿Es difícil rediseñar escenarios y entornos clásicos que pudimos ver en aventuras previas? ¿Hay que tener en cuenta facetas que no fueran importantes en los años 90?
GV: En primer lugar, Simon the Sorcerer Origins no tiene lugar en el mismo entorno que el juego de 1993. Veremos lugares conocidos, sí, pero no son exactamente lo mismo.
Es el mismo mundo, pero al otro lado de las montañas (literalmente, tenemos muy clara la geografía del mundo). Así pues, no diría que ha sido difícil, pero dar profundidad y coherencia a cada lugar supuso un ejercicio de creación divertido.

Por supuesto, también está la faceta técnica. Usamos un motor que "falsea" profundidad en imágenes 2D, así que tuvimos que ser cuidadosos para que los objetos y personajes no parecieran estar desubicados cuando nos movemos.
¿Por qué decidisteis apostar por una precuela en vez de una secuela? ¿Fue difícil diseñar una historia que no contradijera el canon del juego original?
Massy Calamai: Me encantaba el juego original (el primer Simon the Sorcerer), que era un juego legendario, una de las aventuras más famosas. Cuando lo jugué a principios de los 90, pensé que sería interesante resolver ciertos interrogantes. Por ejemplo, por qué Simon había sido transportado a ese mundo mágico o saber más cosas sobre él.
Eso nunca sucedió porque la franquicia siguió durante muchos años, manteniendo su narrativa sarcástica y afilada.
Hoy día, los videojuegos son más expresivos y emocionales. Hay más actuación y los personajes suelen tener un trasfondo mejor contado. Los jugadores se sienten vinculados a ellos, así que queremos conocerlos mejor.
Soñé con ser capaz de traer de vuelta la franquicia en la actualidad y por eso pensé que una precuela sería el modo más atractivo de reiniciar la serie, para presentar al personaje original de una forma más profunda. A la vez, serviría para satisfacer a los fans de siempre, para que tuvieran respuestas en torno a los "porqués" que se habían quedado en el limbo durante 30 años.

Esto no implica que el jugador deba conocer necesariamente Simon the Sorcerer 1. Origins es una historia nueva y sólida, que tiene lugar unas semanas antes de los eventos del primer episodio. Los fans encontrarán referencias y conexiones y los nuevos jugadores podrán sumergirse en una historia intensa y épica, que aporta magia, comedia y emociones.
Y, por supuesto, tenemos una hermosa historia, que mantiene esa comedia afilada tan propia de Simon, pero que también nos habla de venganza y de la relación entre un adolescente y su madre. Teníamos muy claro lo que queríamos contar.
¿Es muy diferente diseñar una aventura gráfica en 2020 respecto a como se hacía en los 90? ¿La relación con el jugador ha de ser distinta (por ejemplo, con más tutoriales, pistas durante el juego, etc)?
MC: La forma en la que emocionamos y entretenemos no ha cambiado, pero las percepciones y el modelo de aprendizaje sí. Ahora jugamos de otra forma, el jugador tiene unas expectativas diferentes.
Tiempo atrás, escribir una aventura implicaba centrarse principalmente en diseñar puzzles desafiantes, en ocasiones estirando las fronteras de la lógica. La calidad de la narrativa no se basaba solo en escribir los diálogos o la historia, también la jugabilidad.
No quiero decir con esto que la historia no fuera necesaria, pero no era el objetivo principal. En aquella época, los juegos se concebían para entretener. Hoy día, las aventuras modernas son más cinematográficas.
Esperas que haya actuación, expresiones faciales, esperas un trasfondo para los personajes y que, además de puzzles interesantes, haya una historia bien escrita. Además, quieres que la historia te cale mejor gracias a un apartado visual y sonoro superior.

Por tanto, para nosotros escribir una aventura fue como crear una película animada que además fuera divertida de jugar.
No me gustan los tutoriales, creo que son un mero sustituto para los manuales que hoy no tenemos. Preferiría que hubiera manuales en papel en la actualidad. Creo que los tutoriales se hacen largos y reducen en el jugador la curiosidad, las ganas de aprender. Hacen que la jugabilidad se vuelva más banal y aburrida.
En origins, hemos insertado un tutorial divertido y provocativo y después se lo dejamos todo al jugador. Le enseñamos los comandos y dejamos mucho espacio para la intuición, para que use todos sus sentidos mientras se empapa de la diversión y las emociones. Es una aventura muy equilibrada con una historia hermosa y puzles desafiantes.
¿Qué hay del humor? En un juego como este, ¿los chistes tienen que ser diferentes de cara a los estándares actuales o pueden mantenerse igual?
MC: Era necesario revisar la forma en que expresamos los chistes, tanto porque los tiempos han cambiado como porque la tecnología nos permite ser más expresivos en lo audiovisual.
Hemos mantenido el sarcasmo y la acidez del personaje, así que los fans reconocerán enseguida al ese irreverente Simon. De hecho, gracias a la actuación ahora es más gracioso e incisivo, porque algunos momentos ahora son sketches reales que no necesitan chistes. Es pura actuación cómica con citas, rupturas de la cuarta pared...
Estamos seguros de haber encontrado el equilibrio ideal entre lo pasado y lo moderno. Hemos visto a nuestros testers neutrales (tanto fans como jugadores nuevos) estallar en carcajadas muchas veces y también los hemos visto emocionarse, lo que ha sido muy importante para nosotros. Queremos que el juego sea emocionante y creemos que lo hemos conseguido.

¿Por qué era ahora el momento ideal para volver a la franquicia, tras tantos años?
MC: Simon era un personaje original en los 90. Era un tipo único y resultó muy exitoso. Hoy, como decía, con la posibilidad de hacerle actuar, de crear decenas de expresiones que creen parodia con su estilo irreverente, con todas estas herramientas modernas que no sacrifican la jugabilidad, teníamos lo necesario para crear algo más atractivo.
Además, nos enamoramos de la historia que creamos, a medio camino de la comedia, la nostalgia y la emotividad. Y claro, era el 30 aniversario, había pasado mucho desde aquel primer y fantástico episodio. Muchas señales nos indicaban que era el momento de que Simon regresara con este nuevo estilo.
Simon the Sorcerer Origins llegará a PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch y PC el 28 de octubre de 2025. Lo cierto es que tiene una pinta de lo más mágica.
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