por IGN Latam

17 de julio de 2025

La siguiente nota contiene spoilers de Clair Obscur: Expedition 33.

Clair Obscur: Expedition 33 nació en abril de 2025 como uno de esos juegos raros que marcan una época por llegar en el momento y lugar indicados. Ya no es tan extraño que estudios debutantes o en proceso de renacimiento reciban gran atención de parte de jugadores en búsqueda de experiencias diferentes, sin importar cuán buenas demuestren ser en realidad.

Por suerte, el debut de Sandfall Interactive ha resultado ser más que una moda pasajera. Desde hace meses, todos hemos sido absorbidos por el mundo ficticio (deprimente pero gratificante) regido por el Monolito. Y al igual que nosotros, Jennifer Svedberg-Yen, guionista principal del juego, sigue intentando poner en palabras lo que sintió tras el lanzamiento de este RPG que combina la jugabilidad típicamente japonesa con una narrativa marcadamente francesa.

En charla con IGN Brasil, Svedberg-Yen dijo que pensó que el juego resonaría principalmente con “un grupo central de jugadores amantes de los JRPG por turnos, interesados en lo nuevo que traíamos al género”. Sin embargo, se sorprendió al ver una legión de fans apasionados y “un hermoso boca a boca” que llevó al título a vender más de un millón de copias en su primera semana.

“Creo que, en parte, fue la combinación de una serie de factores diferentes. Obviamente, tenemos un mundo hermoso creado por nuestro increíble director de arte, Nicholas (Maxson-Francombe), que incluso habla portugués, y también contamos con la increíble música de nuestro compositor, la jugabilidad y la visión de Guillaume (Broche) y Michel (Nohra), que es nuestro diseñador de juego, los maravillosos personajes de Alan (Reynaud), y todos los demás miembros del equipo. Creo que todas estas cosas se juntaron y se elevaron mutuamente, creando ese bello conjunto, y algo que realmente queríamos lograr con la narrativa era intentar hablar a través de sentimientos y emociones universales. Muchos de los temas que abordamos son cosas con las que creo que la mayoría de las personas está familiarizada o ha experimentado de alguna forma en su vida, ya sea el dolor por la pérdida de amigos y familiares, o también puede ser una pérdida en general, tipos más metafóricos de pérdida, y entonces creo que la historia tal vez tocó a muchas personas en ese sentido”.

Hacer que los elementos coexistieran casi a la perfección fue una tarea que partió de una planificación bastante pragmática por parte de los líderes del equipo. Svedberg-Yen, quien ya ha declarado públicamente que le incomodan las preguntas sin respuesta y ha desarrollado una molestia personal con producciones como Lost, dijo que fue esencial que el equipo “supiera exactamente la respuesta al misterio central”.

“Perdón, J.J. Abrams”, dijo la escritora entre risas, antes de explicar cómo el mayor problema crónico de la serie de drama influyó positivamente en la forma que adoptó para escribir lo que terminó siendo su primer guión para un videojuego. “Solo para aclarar, me refería más bien a cuando las producciones tienen múltiples temporadas, plantean una pregunta y aún no saben la respuesta. Sería como si hiciéramos la Expedición sin saber quién es la Paintress [...] y dijéramos: ‘vuelvan en la secuela para descubrir quién es’”.

“Cuando empezamos, ya teníamos la premisa, la Paintress y el Monolito. Sabíamos quién era, por qué hacía lo que hacía, cómo funcionaba todo, cuál era la resolución, el final y sobre qué trataba la historia”.

“Una cosa es saber y no mostrar, pero creo que cuando los propios creadores no saben las respuestas a las preguntas que están planteando, eso es un problema para mí. Eso pasó en algunas de mis series favoritas, como Alias y Lost, por eso me resulta un poco problemático. Perdón (risas), no estoy tratando de burlarme de nadie”.

Sin embargo, la guionista explicó que no se opone a los cambios de planes. “Uno de mis dichos favoritos es: ‘los planes son inútiles, pero planificar es esencial’. Así es como yo, personalmente, abordo la escritura”, dijo, opinando que lo principal es no perder de vista el objetivo, para así saber cómo evolucionar cada idea según el contexto. “Los cambios en el diseño de niveles y en la producción a veces determinan que no tenemos suficiente tiempo para construir ciertas cosas, así que tenemos que minimizar algunos aspectos”.

“Sé que a veces las historias evolucionan, y eso está totalmente bien, pero creo que para nosotros fue muy importante, desde el inicio, tener clara la respuesta al misterio central. Cuando comenzamos, ya teníamos la premisa, la Paintress y el Monolito. Lo primero fue: ¿quién es ella? ¿Por qué está haciendo esto? ¿Cómo funciona todo? ¿Cuál es la resolución y cuál es el final? ¿Cómo cerramos esto? ¿Y de qué trata realmente la historia?”

“Cuando sabes todo eso, escribir se vuelve mucho más fácil”, afirmó, destacando que “la historia inicial, la idea y todo el mundo” fueron elementos que evolucionaron conforme el equipo avanzaba con la narrativa del juego. “Siempre nos aseguramos de saber cuál sería el final y la respuesta a todas las preguntas que planteamos”.

De forma más directa, Svedberg-Yen dice haberse inspirado en universos como los de La Rueda del Tiempo y Battlestar Galactica para construir el mundo del juego. “La historia, en realidad, no tuvo muchas referencias explícitas a videojuegos o libros. En general, mi estilo de escritura y mi forma de pensar sobre la narrativa están influenciados por algunas de las más grandes obras de ciencia ficción, épicas fantásticas como La Rueda del Tiempo, y algunas series de televisión como Battlestar Galactica, donde tienes esta ópera espacial a gran escala y, al mismo tiempo, un enfoque en personajes sutiles y complejos”, comentó.

Habiendo trabajado anteriormente en inversiones dentro de empresas de capital privado, la autora inició su carrera en el mundo creativo con una iniciativa autónoma centrada en la redacción de documentos. Luego fue reclutada por Broche para un rol principal, aunque eventualmente pasó a ser la guionista principal y productora del juego.

Para ella, “ese es uno de los beneficios de no tener ninguna experiencia previa con videojuegos”. “De alguna forma, pudimos escribir el guión sin estar atados a los estándares de la industria. Y vengo de una perspectiva más literaria y televisiva, porque eso es principalmente lo que conozco. No comencé a jugar hasta entrar a Sandfall, y entonces empecé a jugar muchísimo. Ahora, juego todos los días”, dijo, reforzando que la decisión de escribir el guión “en formato de Hollywood” encajó con la idea que ella y Broche compartían de que la narrativa “sonara más como un drama de prestigio, como una serie de HBO”.

“Clea [...] estaba en la historia”.

Al sumar los objetivos que el equipo quería alcanzar con la narrativa, se volvió necesaria una cierta reducción del alcance de Clair Obscur: Expedition 33 para poder atar los cabos principales sin desvíos —lo que, lamentablemente, dejó fuera algunos borradores que daban mayor protagonismo a personajes que terminaron siendo más secundarios de lo inicialmente planeado, como la querida Clea, interpretada por Devora Wilde, más conocida por dar voz a Karlach en Baldur’s Gate 3.

“Clea estaba originalmente pensada para tener una mayor presencia. Ella estaba en la historia. Pero por cuestiones de producción y narrativa, decidimos que quizá sería mejor apartarla un poco. Simplemente porque había demasiados personajes, muchos detalles en juego, mucha sutileza, y fue un poco más sencillo concentrar las escenas en menos personajes. Fue por razones prácticas, narrativas y de producción. Era un poco más fácil tener menos personajes para comunicar mejor todas esas cosas. Pero sí, originalmente teníamos una versión de Clea en el Canvas y una Clea real con un papel más importante”, explicó Svedberg-Yen.

Otro nombre que corrió una suerte similar fue Julie, miembro de la Expedición Cero junto a Verso y Renoir, cuya historia apenas se vislumbra en anotaciones de diarios y en Aguas Flotantes. “Habíamos planeado un papel más relevante para ella, pero sentimos que no encajaba tan bien en el ritmo, así que la apartamos. Pero había una historia interesante allí”, concluyó.

Fue entonces cuando los conflictos familiares entre Maelle, Renoir, Aline y los demás pudieron florecer, al igual que la relación entre los aventureros que acompañaron al jugador principal durante unas 60 horas. Para Svedberg-Yen, una de las razones por las que quienes juegan la experiencia destacan la naturalidad de la química entre los personajes es la forma en que el equipo abordó la construcción de cada uno.

“Lo principal es que empezamos desde el personaje y quién es, cuáles son sus emociones, qué es lo que quiere hacer”, dijo, comentando que el enfoque en Maelle y sus familiares permitió que cada una de las “relaciones contrastantes” estuviera marcada por “vínculos bastante distintos entre sí”.

“Partimos desde esa perspectiva en lugar de decir: ‘queremos que ambos tengan una relación de hermanos con Maelle y Alicia’”, comentó la guionista sobre Gustave y Verso, quienes cumplen un rol similar en la narrativa. “Piensas en cómo esas piezas encajan juntas, pero al momento de escribir, comenzamos por el personaje para asegurarnos de que estamos siendo fieles a lo que es. Así, cada personaje habla, actúa, se comporta y siente de una manera coherente con cómo fue diseñado”.

“La historia necesita habitar un mundo que parezca real”.

Svedberg-Yen también se preocupó por presentar el contexto con atención a cómo esas emociones podían volverse reales. “Para mí, al menos, la historia necesita habitar un mundo que parezca real y que sea real para los personajes. Así que mucho del trabajo pasó por descubrir la historia del mundo: ¿cómo evolucionó?, ¿qué están haciendo las personas en distintos momentos?, ¿cómo evolucionaron las distintas criaturas, como los Nevrons?, ¿cómo evolucionaron los Gestrals?”, comentó la guionista, al señalar que todos los elementos, incluso aquellos que no entraron en el corte final del juego, son relevantes para construir cada ser existente y resultan importantes en la etapa de actuación.

Partiendo del principio de la importancia del realismo, la idea de abordar el duelo surgió “naturalmente”.

“Fue en parte porque, cuando pensamos en la premisa de personas muriendo cada año, eso nos llevó naturalmente a la pregunta: ‘bueno, ¿cómo se sienten esas personas?’ Si ese fuera el mundo en el que creciste, con la muerte a tu alrededor de forma sistemática y nada natural, ¿cómo lidiarías con eso? Fue una extensión natural de la historia”, explicó Svedberg-Yen al ser cuestionada sobre la popularidad del tema en distintas producciones y cómo trabajarlo.

“Mientras escribíamos, sucedía la pandemia de COVID-19, así que [la muerte] también estaba a nuestro alrededor. La enfermedad era una fuerza desconocida, no entendíamos lo que era y surgió de la nada. Las personas morían muy abruptamente, sin la oportunidad de realmente despedirse, afectaba a jóvenes y mayores, y la gente se sentía indefensa frente a ella”.

“No fue una pregunta consciente, simplemente seguimos la lógica de la historia, creo”, dijo, subrayando que seguir esa lógica narrativa también es algo que mantiene con fidelidad en su proceso creativo, guiado casi por un orden natural de las cosas.

“Cuanto más tangible es el mundo para ellos, más fácil es para nosotros, como escritores, narrar la historia con autenticidad y lograr que lo que los personajes dicen y sienten suene real”. Esto, según ella, fue más que esencial en la etapa de grabación de voces.

“Antes incluso de entrar a la cabina de grabación, compartimos el mundo con ellos (los actores), y creo que eso fue una parte muy facilitadora del proceso. Para Charlie Cox y Andy Serkis hicimos una presentación aparte, de una a dos horas, cara a cara. Para Jennifer English, Ben Starr y los demás, compartimos materiales de preparación y comenzamos a grabar de inmediato”, comentó, elogiando la forma en que los profesionales se entregaron a los papeles que ella escribió como su puerta de entrada a la industria de los videojuegos.

“Charlie fue genial, fue muy profesional aunque fuera su primera vez haciendo esto. Muchas veces yo pensaba: ‘¿esto es lo suficientemente bueno para Andy Serkis? ¿Esto es lo suficientemente bueno para Charlie Cox?’”, comentó, admitiendo que estuvo “en shock durante el proceso de grabación”, preguntándose si los actores pensarían que el guion era “una porquería”, pero terminó sorprendida por lo “agradable” que fue trabajar con ellos.

“Estaba en shock durante la grabación, pero no solo con Andy y Charlie, también con el resto del elenco. Jennifer, Ben, Rich Keeble, Kirsty Ryder, todos ellos. Cuando los escuchaba dar vida a los diálogos, con el video en la pantalla, oyendo sus voces y viendo cómo todo encajaba —aunque no era aún un corte final, sin música ni efectos de sonido—, fue algo que nunca olvidaré”.

Svedberg-Yen describe el acto de terminar la grabación de las voces originales como “una forma propia de duelo”. “Creo que muchos de nosotros nos emocionamos en la sala. Muchos teníamos lágrimas en los ojos y estábamos un poco llorosos. Cuando terminó la grabación, Guillaume y yo fuimos a cenar y dijimos: ‘uf, los dos nos sentimos tan vacíos ahora’”.

“Es una forma de duelo, es esa sensación de que esta es la última vez que pasamos tiempo creando el guión y a los personajes, porque después de la última sesión de grabación solo queda el pulido y unir todo. Así que sentíamos como si estuviéramos despidiéndonos de los personajes. Fue una sensación agridulce extraña. Estábamos felices, pero también fue como: ‘oh… ya se terminó’”.

¿Hay futuro para Clair Obscur?

La autora ya ha dejado claro que hay partes de la narrativa que se dejaron en pausa de forma consciente para que la familia Dessendre pudiera tener su momento de protagonismo. Pero, ¿existe algún plan para el futuro del universo? De acuerdo con Svedberg-Yen, las conversaciones existen, aunque el equipo sigue centrado en “atender muchas de las solicitudes de los jugadores” para mejorar el título principal, ya sea con nuevos idiomas o ajustes.

“Hemos recibido muchas peticiones de los fans y de la comunidad. Nos han llegado muchos mensajes por Instagram pidiendo libros sobre la historia o simplemente que compartamos los relatos de fondo que desarrollamos. Definitivamente escuchamos los intereses de todos y apreciamos mucho lo apasionada y entusiasta que es la gente. Es algo que está en nuestro radar”, declaró, sin revelar si el equipo ya tiene algo específico en mente.

“Estamos analizando todo esto y tratando de ver qué tiene más sentido entre los diferentes formatos que existen. Muchos fans se nos han acercado con ganas de leer libros, cómics, o de vernos en televisión, en el cine, o incluso en juegos de mesa, cosas así. Definitivamente lo estamos considerando y, en este momento, solo estamos pensando en qué opción sería la más acertada”.

Finalmente, Svedberg-Yen afirmó que Sandfall Interactive quiere ser “muy cuidadosa con el enfoque y asegurarse de que cualquier cosa que hagamos funcione en conjunto”, para no alejarse de la intencionalidad cuidadosamente construida que hizo que Clair Obscur: Expedition 33 destacara de inmediato.


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