por 3DJuegos
9 de junio de 2025
El mayor logro de la ciencia ficción y los juegos de fantasía modernos no está en hablarte de seres mitológicos como los dragones o venderte la posibilidad de que un señor random pueda cargar con una espada gigante (este mito ya lo desmontamos, por cierto). Su mayor hazaña está en habernos colado por toda la escuadra el gol de los arqueros con sigilo en tu RPG favorito como si fuese lo más normal del mundo.
En nuestra defensa diremos que era fácil caer en ello. Al fin y al cabo es lo que usaban los antiguos cazadores y la alternativa que nos viene a la cabeza es la del ruido de disparo de un fusil moderno, pero la realidad es que hay varias cosas que están mal en tu clase de arquero sigiloso. La prueba está en que auténticos arqueros profesionales han demostrado hasta qué punto es fácil demostrar esta ciencia ficción disfrazada de idea plausible en los RPG de fantasía y la ciencia ficción del cine.
El arquero con sigilo de tu RPG favorito no tiene sentido
Hay tres aspectos clave que desmontan la idea del arquero con sigilo que hemos visto perpetrada en infinidad de ocasiones tanto en el mundo del videojuego como en el cine. Es evidente que nos sirve como la fantasía perfecta para dar más opciones a la hora de jugar en títulos como Skyrim o Baldur’s Gate 3, pero el error está en pensar que hay algo de verdad en ese concepto.
En primer lugar, ya puede vestirse con el mejor camuflaje posible o actuar en mitad de la noche que el resultado va a ser el mismo. Tan pronto dispare la primera flecha, el sigilo del arquero se viene abajo por una sencilla razón: el ruido que generan tanto el arco como el viaje de la propia flecha. Hablamos de una acción capaz de alcanzar entre 70 y 80 decibelios a dos metros del disparo que irá atenuándose conforme más lejos estemos pero que, en el silencio de la noche, es el equivalente a encender un secador de pelo o que suene un despertador.
Además del ruido del disparo, difícil de atenuar incluso acudiendo a silenciadores, ahí deberíamos añadir también el generado por la flecha por el silbido que canta al desplazarse y cortar el aire. Manteniendo un sonido constante durante todo el trayecto, cualquier guardia mínimamente entrenado sería capaz de apreciar de dónde ha venido el tiro y, posteriormente, alertar en consecuencia. Es decir, que sólo el primer disparo tendría cierto atisbo de sigilo.
Lo que nos lleva al siguiente punto, a cómo se ha realizado el disparo. Si alguna vez has visto a un arquero agazapado entre la hierba, lo más común es que se haya representado con el arco en posición horizontal para evitar que las puntas sean vistas con facilidad.
El problema de esta idea, tal y como recogía el divulgador y arquero británico Blumineck, está en que para tensar el arco de forma adecuada necesitas hacerlo en vertical para no encontrar resistencia en el pecho al estirar la cuerda. De seguir esa máxima de disparar en horizontal, en realidad el arco debería quedar por detrás de la cabeza como cuando juegas al billar desde la espalda, pero nunca vemos a los arqueros representados de esa forma.
Lejos de utilizarlo como una forma de asaltar campamentos valiéndose del sigilo, la realidad es que las culturas que utilizaban el arco como su principal arma se valían del ruido que generaban cuerdas y flechas para causar el pánico entre quienes se veían atacados, incapaces de descubrir de dónde venían los disparos por todos los sonidos que hacían vibrar el aire a su alrededor imposibilitando así definir desde dónde estaban siendo atacados exactamente. Visto así, lo del sigilo y los arqueros, mucho me temo, es una fantasía de los RPG igual de grande que dragones o espadas a lo Berserk.
Imagen | Luminishart en Midjourney
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La noticia
Ni los dragones ni las espadas a lo Berserk, la mayor fantasía que nos han colado los RPG está en los arqueros
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Rubén Márquez
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