Tetsuya Nomura cuenta que, al crear Kingdom Hearts, el diseño de Sora era 'algo que no estaba dispuesto a ceder'
Fuente: Hobby Consolas
El diseño de Sora en Kingdom Hearts era algo innegociable para Tetsuya Nomura, ya que al principio se pensó en algo muy distinto para ser protagonista del ARPG.
Conocido por Final Fantasy y ser creador de Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura solo tenía una condición para el protagonista de la saga: no podía ser de Disney ni nada ya usado.
El creativo empezó a dibujar diseños para personajes y bocetos iniciales para Kingdom Hearts con una cosa muy clara en mente, quería una estrella para su juego que fuera original.
Eso le llevó a dibujar a Sora por primera vez, un alegre protagonista sonriente que mezcla los colores clásicos de Disney con un pequeño toque de JRPG.
"Hablamos sobre usar un personaje de Disney ya existente como el protagonista, pero desde el principio yo sabía que quería al personaje principal que no fuera de Disney y el resto de secundarios de Disney", decía Nomura.
Esto proviene de una entrevista recientemente rescatada con el artista de Metal Gear Solid, Yoji Shinkawa, publicada primero en una Hyper PlayStation 2 Magazine y que comentan en GamesRadar+.
"Esa era una cosa que no estaba dispuesto a ceder", aseguraba. "Para colorear a Sora, tuve muy presente a Mickey Mouse.
Dado que todos los otros personajes no son de Square, sino de Disney, quiso que el diseño de Sora fuera como una 'gran recopilación' de todos los personajes que había dibujado hasta entonces".
Nomura cuenta también que puede recordar a muchos otros personajes: "Por eso creo que se parece a muchos otros personajes: hay un poco de Cloud, algo de Tidus, un ligero Sion también. Estaba muy concentrado en eso".
Parte de la razón por la que Sora parecía más madura y cerrado fue porque Kingdom Hearts no era exactamente lo que se puede esperar de un producto con licencia Disney del 2002.
Era un RPG que llevaba la tradición de Final Fantasy de muchas formas, con invocaciones y hechizos de nombres similares junto a un toque de acción, melodrama anime y un tono más extraño y algo siniestro.
"Mi concepto para Kingdom Hearts era que sería un juego con mucha profundidad, algo que se pudiera jugar durante mucho tiempo", explicaba el propio Nomura.
"Quería intentar crear un juego donde el jugador pudiera hacer cualquier cosa. Aunque Kingdom Hearts es un juego Disney, hay bastantes elementos 'hardcore' que se quedan pululando".
Hay muchos fans de la saga que consideran el primer juego como la auténtica experiencia RPG, mientras que los siguientes estaban más orientados a la acción y el combate.
Tetsuya Nomura no era imparcial en el diseño de Sora
"Cosas que pensarías, deberíamos hacer esto más amigable, nos atrevimos a romper esa expectativa en varios puntos. Por ejemplo, el mapa es en 3D, pero no incluimos un minimapa en 2D adrede...
Al principio, perderse y tener que usar la cabeza era parte de la diversión, creo. Me pregunto si es bueno que los desarrolladores nos den tantas explicaciones", ya anticipaba la pintura amarilla.
Tetsuya Nomura ya tenía claro al crear Kingdom Hearts que el diseño de Sora iba a ser original y no de Disney, ¿habría cambiado mucho su obra de no ser así? ¿Será muy distinto Kingdom Hearts IV?
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