por 3DJuegos
25 de junio de 2025
Corría el año 2012 cuando Fireproof Games, un pequeño estudio británico fundado por veteranos de la industria, lanzó un juego para iPad que parecía simple: una caja misteriosa con mecanismos ocultos, y una carta críptica. El título, The Room, desde luego que no prometía mundos abiertos ni. aparentemente, una acción frenética. Lo que sí prometía era curiosidad, ingenio y una atmósfera tan espesa que parecía envolverte lentamente.
Lo sorprendente no fue solo su éxito (millones de descargas, premios BAFTA, una trilogía consolidada y spin-offs), sino cómo logró destacar en un mercado saturado de títulos parecidos. Su triunfo fue casi accidental; la gente de Fireproof no pensaba revolucionar nada, solo querían experimentar con el formato móvil y ver si era posible crear un juego serio en pantalla pequeña.
El resultado fue mucho más que eso: The Room se convirtió en sinónimo de puzzles digitales y abrió la puerta a una forma de narrativa ambiental elegante y sensorial.
Diseñado para los dedos, no para el ratón
Una de las claves del éxito de The Room fue su diseño táctil. En lugar de simular la experiencia tradicional de PC o consola, el equipo de Fireproof diseñó el juego desde cero para ser manipulado con los dedos. Esto cambió por completo la forma en que se construían los puzzles.
El jugador no solo resuelve acertijos, sino que los toca, los gira, desliza compartimentos, arrastra engranajes, mira por lentes mágicas… Toda la interfaz está pensada para hacerte sentir como si estuvieras manipulando un objeto físico real. Esta sensación táctil, potenciada por una física realista y animaciones suaves, transforma la resolución de cada puzzle en algo casi ritual.
Es una experiencia imposible de replicar con un ratón o un mando tradicional. En The Room, el cuerpo forma parte de la mente: resolver requiere tanto razonar como explorar con las manos.
A primera vista, The Room parece visualmente bastante simple: una caja, una mesa y una habitación oscura. Pero ese minimalismo no es fruto de la limitación, sinoalgo totalmente intencionado. El diseño de Fireproof juega con la oscuridad, los brillos metálicos, las texturas de madera y las partículas de polvo en suspensión. Todo ello contribuye a crear una atmósfera que recuerda a las novelas de Lovecraft o las películas de David Fincher.
Cada puzzle parece recién salido de un gabinete de curiosidades. Hay ecos de relojería victoriana, misticismo oculto, alquimia y ciencia primitiva. Y, sin embargo, nunca resulta saturado o demasiado "barroco". Cada detalle está donde debe estar: en las cerraduras, en los engranajes o en los mecanismos ocultos que se despliegan como flores mecánicas.

Este equilibrio entre elegancia y misterio visual es parte de su encanto. Junto con una música tenue, ambiental, y un diseño de sonido lleno de clics, crujidos y susurros, The Room logra algo increíble: envolver al jugador sin necesidad de escenarios enormes ni cinemáticas complicadas.
Una historia contada en sombras
Aunque The Room no tiene diálogos ni escenas tradicionales, sí cuenta una historia, pero lo hace como lo haría una buena casa encantada: a través de cartas olvidadas, símbolos grabados y máquinas imposibles.
El hilo narrativo gira en torno a una sustancia o dimensión llamada “el Null”, un elemento que distorsiona la realidad y que parece impregnar los objetos que manipulamos. No hay explicaciones directas, solo pequeñas pistas y referencias al estilo de los cuentos de terror. Es un relato fragmentado, y eso lo hace todavía más fascinante.
Cada nueva caja que abrimos revela no solo un puzzle más, sino un fragmento del mundo oculto que rodea al protagonista. Y aunque los juegos posteriores expanden este universo, la primera entrega ya dejaba claro su enfoque: el de no dar respuestas, sino alimentar nuestra obsesión.
Esta narrativa ambiental se convirtió en una de las señas de identidad de la saga, influenciando a otros títulos como Returner 77, Faraway o incluso a Inside en su forma de contar sin palabras.
El impacto del primer The Room fue inmediato. Se convirtió en uno de los juegos mejor valorados de iOS, ganó premios como el BAFTA a Mejor Juego Británico en 2013 y dio pie a una secuela, The Room Two, apenas un año después. Luego vinieron The Room Three y The Room: Old Sins, cada vez más ambiciosos, ampliando el escenario a casas enteras, mansiones victorianas o laboratorios imposibles.
El impacto del primer The Room fue inmediato. Se convirtió en uno de los juegos mejor valorados de iOS, ganó premios como el BAFTA a Mejor Juego Británico en 2013 y dio pie a una secuela
En 2020 llegó The Room VR: A Dark Matter, una versión adaptada a la realidad virtual que, lejos de traicionar su esencia como podríamos pensar, la llevó a otro nivel. La experiencia de abrir una caja mágica con tus propias manos, en un espacio tridimensional, fue descrita como el paso lógico de una franquicia que siempre había tratado la interfaz como parte de la historia. Y todo esto partiendo de un juego de iPad.
El encanto de lo autocontenido
A diferencia de muchas sagas actuales, The Room nunca ha caído en la tentación de sobreexpandirse. No hay multijugador, no hay microtransacciones ni hay mundos abiertos. Cada juego es un espacio cerrado, concentrado y elegante, donde el misterio se destila en puzzles bien diseñados.
Ese autocontrol creativo ha sido parte de su éxito. En un mundo donde muchos juegos apuestan por la acumulación, The Room propone lo contrario: un regreso a lo esencial, a la caja cerrada, al mecanismo escondido, a la historia que solo se revela si prestas atención. Y eso lo convierte en un ejemplo de cómo un diseño contenido puede ser más poderoso que la grandilocuencia.

Una joya encerrada en su propia caja
El espíritu de The Room bebe de muchas fuentes: desde los juegos de escape físicos hasta las novelas de misterio clásico. También hay ecos de Myst, con sus mecanismos imposibles y su narrativa esotérica. Pero Fireproof supo darles una identidad propia, adaptada a la interfaz moderna.
Hoy, su influencia se nota en títulos como The House of Da Vinci, Machinika Museum, Eyes of Ara, Unheard o incluso propuestas más experimentales como The Witness, que también usan los puzzles como vehículos de atmósfera y significado. Y sin embargo, ninguno ha conseguido replicar del todo ese equilibrio casi perfecto entre mecánica, tacto y narrativa visual que caracteriza a The Room.
The Room no solo fue un gran juego de puzzles. Fue una lección de diseño, atmósfera y contención narrativa. Un ejemplo de cómo una idea simple —una caja que no puedes abrir— puede convertirse en una experiencia rica, misteriosa y profundamente envolvente.
Su legado es más que sus secuelas: es haber demostrado que, incluso en el espacio reducido de una pantalla táctil, cabe un universo de sombras, mecanismos y secretos. Un universo que solo se revela a quienes se atreven a mirar más de cerca, girar cada llave, y escuchar lo que sus engranajes intentan decir.
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La noticia
The Room me hizo sentir como Sherlock Holmes con ansiedad (y un iPad)
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bárbara Gimeno
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