Un ex desarrollador de Starfield alucina con la cantidad de pantallas de carga con la que se lanzó el juego

Fuente: IGN España


Una de las mayores críticas de los jugadores de Starfield es la sobreabundancia de pantallas de carga. Cuando la epopeya de ciencia ficción de Bethesda se lanzó el año pasado, los fans se sorprendieron por la frecuencia con la que se activaban las pantallas de carga, desde el desplazamiento a pie hasta el simple acceso a los edificios de la ciudad. Los jugadores dijeron que la carga de Starfield rompía la inmersión y añadía pausas frustrantes al juego, y los modders han trabajado para eliminar la mayor parte posible de ella durante el año pasado.

La ciudad de Neon fue un foco particular de quejas sobre la carga. Esta zona urbana de estilo cyberpunk provocaba a menudo una pantalla de carga sólo por abrir puertas, algunas cercanas entre sí, lo que hacía que las misiones fueran molestas.

Pero, ¿tenía que ser así? En una entrevista con VideoGamer.com, el desarrollador Nate Purkeypile, que trabajó en Bethesda Game Studios desde 2007 antes de dejarlo en 2021 para fundar Just Purkey Games, reveló su sorpresa por la enorme cantidad de pantallas de carga con la que acabó lanzándose el juego, sobre todo en la ciudad de Neon.

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¿Necesitaba la ciudad de Neón lanzarse con tanta pantalla de carga?

"Podría haber existido sin esas [zonas de carga]", dijo Purkeypile. "Algunas de ellas no existían cuando yo trabajaba en él, así que me sorprendió que hubiera tantas como había".

Entonces, ¿por qué Starfield se lanzó con tantas pantallas de carga? Purkeypile dijo que parte de la segmentación del juego tiene que ver con la forma en que funciona el motor Creation Engine, que Bethesda utiliza para hacer sus juegos, y que tiene mucho que ver con el rendimiento.

"Gran parte de esto se debe a que en Neón se han desactivado algunas cosas para mejorar el rendimiento", confirmó Purkeypile.

Pero, ¿qué hay de New Atlantis, la ciudad principal de Starfield? Se diseñó teniendo en cuenta su sistema de trenes, pero no te permite sentarte en el tren mientras te lleva de A a B. En su lugar, aparece otra pantalla de carga. Según Purkeypile, esta decisión se tomó para que los jugadores no se quedaran sentados durante el trayecto en tren.


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Purkeypile fue el principal artista de iluminación y del mundo en Starfield y dejó Bethesda dos años antes del lanzamiento del juego, un año antes de su fecha de lanzamiento original, y un mes antes de que se anunciara su retraso a 2023.

Antes del lanzamiento de Starfield, el jefe de desarrollo de Bethesda, Todd Howard, reveló que el juego se lanzaría bloqueado a 30 imágenes por segundo tanto en Xbox Series X como S para garantizar la "consistencia" del rendimiento.

"Creo que, teniendo en cuenta nuestros juegos anteriores, no le sorprenderá lo que buscamos", dijo Howard en su momento. "Siempre estos mundos enormes, abiertos, totalmente dinámicos, hiperdetallados en los que puede pasar cualquier cosa. Y eso es lo que queremos hacer. Es 4K en la X. Es 1440 en la S. Lo bloqueamos a 30, porque queremos esa fidelidad, queremos todo eso. No queremos sacrificar nada de eso".

"Afortunadamente en este, lo tenemos funcionando muy bien. A menudo funciona muy por encima de eso. A veces está a 60. Pero en las consolas, lo bloqueamos porque preferimos la consistencia, donde ni siquiera estás pensando en ello".

"Y no queremos sacrificar nunca esa experiencia que hace que nuestros juegos sean muy, muy especiales. Así que es genial. Estamos muy contentos con las sensaciones que transmite, incluso en el fragor de la batalla. Y necesitamos ese margen, porque en nuestros juegos puede pasar cualquier cosa".

Desde su lanzamiento, Bethesda ha trabajado para mejorar el juego, y ahora es posible alcanzar los 60 fps como parte del modo rendimiento. La expansión Shattered Space se lanzó en septiembre.

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