por Espinof

24 de junio de 2025

Sus estructuras de aventuras lo hacen bastante idóneo para adaptar el aclamado videojuego

‘28 años después’ es la última prueba de que Alex Garland está listo para hacer ‘Elden Ring’: sus últimas películas parecen escritas como videojuegos

El retorno de Danny Boyle con ‘28 años después’, exhibiendo además un formalismo muy creativo, nos ha distraído en parte de que esto sigue siendo también un proyecto de Alex Garland en un año muy importante para él. Resulta irónico teniendo en cuenta sus anunciados planes de retirada temporal, pero este año parece estar más ocupado que nunca.

A ello contribuye que se haya confirmado su fichaje para lo que debería ser una de las adaptaciones de videojuegos más ambiciosas con ‘Elden Ring’. La envergadura y aclamación del videojuego, unido a la colaboración con una A24 que todavía está testando cómo meterse en películas de gran tamaño, son ya elementos que complican bastante el proyecto, y eso sin tener en cuenta que el autor no había dirigido algo tan fantástico y tan amplio.

Atajar el juego de FromSoftware es tarea complicada, y el impulso inicial ante el anuncio es el de una extrañeza comprensible. Pero ver ‘28 años después’ consigue aliviar en parte las dudas al respecto de la adaptación, porque reafirma a Garland en una tendencia que lleva exhibiendo en su últimas películas, donde la escritura de todas acaba estructurada como un videojuego.

Una de las críticas recurrentes de muchos detractores del cineasta británico es, precisamente, que sus esfuerzos como director parecen cada vez más videojuegos, tirando de recursos visuales que se aproximan a la perspectiva empleada en este medio o incluso elaborando personajes que están escritos para enfatizar ideas y que avanzan para adelante porque en un juego no puedes ir hacia atrás. En su caso es un claro ejemplo de característica, no de un defecto, sabiendo coger la influencia de un medio por el que claramente siente querencia para desarrollar su personalidad cinematográfica.

Casi todas las películas dirigidas por él acaban mostrando una estructura narrativa muy propia del videojuego más tradicional, estableciendo una aventura que no está conducida por el sentido clásico de la épica que vemos en el cine sino por la necesidad de cumplimentar una misión. Y en el camino a completarla surgen desviaciones hacia fases secundarias, conversaciones con personajes que ahondan en ideas o lore en la historia o encontrar objetos que van a tener un papel de cara al jefe final. Es un modelo que ya tanteo en la original ‘28 días después’, que ha servido sorprendentemente de influencia posterior a juegos zombies como ‘The Last of Us’, pero queda especialmente clara en películas como ‘Aniquilación’ o ‘Civil War’.

Men’ en ocasiones se acerca bastante también en la profundización en el horror desconocido que suele acompañar a juegos de terror como ‘Silent Hill’, al menos cuando no tiene la necesidad de meterse en folk horror filosófico de cañada contemporánea. ‘Warfare. Tiempo de guerra’ tiene el viaje más delimitado y conciso de todo su cine, pero no es muy complicado conectarlo con la cumplimentación de una misión en un ‘Call of Duty’ u otros juegos bélicos.

‘28 años después’: el RPG

28 años despues aaron taylor johnson

A partir de aquí ligeros spoilers de ‘28 años después’

En esta última en concreto vemos también como alterna recursos de perspectiva en primera persona y cámara al hombro muy características de esta clase de juegos, mostrando que tiene un buen entendimiento de los mismos y cómo emplearlos para una experiencia cinematográfica. ‘28 años después’ también acaba evocando a instantes videojueguiles en cómo emplea ese recurso adaptado del “bullet time” para mostrar la muerte de cada infectado, aunque eso probablemente debamos atribuirlo a Boyle.

Pero hay muchas decisiones de ‘28 años después’ que rememoran a la experiencia videojueguil, empezando por esa primera fase en territorio infectado con Aaron Taylor-Johnson y el joven protagonista atrapados en una misión de supervivencia donde deben ser estratégicos con sus movimientos y con las flechas que tienen como único recursos. Hay énfasis en hacia donde se apunta para poder derribar al enemigo, y también hay distintos niveles de dificultad entre cada uno de ellos, siendo en ocasiones la mejor respuesta huir.

En los posteriores actos va estableciendo una aventura que, de nuevo, ofrece oportunidades para misiones secundarias y expansión de lore que no son muy ajenas a las de un RPG. No es que llevarnos de repente a un espacio como, por ejemplo, un templo de huesos sea algo exclusivo de un medio como los videojuegos, pero sí que lo han hecho a menudo sus pilares fundamentales en la experiencia. Garland entiende de maravilla cómo emplear estos como armas narrativas y cinematográficas, lo cuál es una señal muy positiva para abordar algo tan inmenso como ‘Elden Ring’.

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