por 3DJuegos
1 de julio de 2025
Aunque ahora sea una de las compañías más importantes en la industria del videojuego, hubo una época en la que Valve aún estaba comenzando su trayectoria y estaba tratando de ganarse un hueco. Y buena parte de su largo historial de éxitos se debe a que en aquellos tiempos, a finales de la década de 1990, el equipo de Gabe Newell estaba "cocinando" dos iniciativas que se complementaban bien: el desarrollo de Half-Life por un lado, y el apoyo a los modders por otro.
Curiosamente, el propio Half-Life fue creado sobre una versión modificada del motor licenciado de Quake: el mítico GoldSrc, que sentaría las bases para un Source que se convertiría en la herramienta de desarrollo más prolífica de Valve. La primera aventura de Gordon Freeman en los laboratorios de Black Mesa no solo fue uno de los juegos más originales y celebrados de la historia en su lanzamiento, sino que también sirvió como plataforma para trabajar en otros proyectos.
Valve e id Software eran algunos de los estudios más receptivos de la época en lo que a modding respecta, pero no todas las firmas de desarrollo veían el asunto desde la misma perspectiva. De hecho, con el paso del tiempo hemos visto algunos estudios grandes pone límites legales al modding —p. ej. Blizzard estableció ciertas políticas al respecto en 2009—.
Volviendo a Half-Life, los washingtonianos tenían una visión que les permitió nutrir su catálogo de nuevas IP basadas en su propio producto. El primer caso (y tal vez el más famoso) es el de Counter-Strike, un mod de HL que llegó apenas un año después de su lanzamiento de la mano de dos estudiantes universitarios. Gabe Newell fichó a los dos —uno terminó en prisión, mientras que el otro ahora lleva Alpha Response— y compró su juego. El resto es historia. Luego, Turtle Rock usó CS para crear un mod llamado Terror Strike que luego sería Left 4 Dead.

No fue la única historia de ese estilo. El multijugador competitivo de Ricochet también fue un mod de Half-Life, y algo parecido ocurrió con Portal: aquel comenzó siendo un proyecto universitario llamado Narbacular Drop, y Valve sencillamente se hizo con el desarrollo, los talentos, y permitió a sus responsables trabajar con los recursos de HL como base para hacerles la vida más cómoda.
Hay muchos casos así entre los juegos más populares de la industria. Sin desmarcarnos de Valve, Team Fortress comenzó sus andares como un mod de Quake; y DOTA (con ese mismo nombre, de hecho) era uno de Warcraft 3 que a su vez sirvió para crear League of Legends. The Stanley Parable, por su parte, fue un mod de Half-Life 2 que fue más allá de los dominios de la compañía. Lo mismo con Garry's Mod, Dear Esther, e incluso con Chivalry: Medieval Warfare.
Otros juegos que nacieron de mods
Fuera del amparo de Valve, también hemos visto este tipo de historias: Arma 2 fue el punto de partida para DayZ, y de este último llegó PUBG. Y Quake tiene muchos "hijos" perdidos por el mundo. Epic Games comenzó sus andares con una filosofía similar y Unreal Tournament fue la plataforma sobre la que se construyeron Killing Floor o Red Orchestra.
Como puedes ver, muchos de nuestros juegos favoritos vienen del modding; y así se entiende un poco mejor por qué algunas compañías toman las decisiones que toman: imagino que Tim Sweeney tiene Fortnite como una plataforma de desarrollo pensando en que el siguiente gran éxito de PC venga de ahí, mientras que Blizzard tiene derechos sobre los mods de sus juegos para evitar que se les "escape" algún posible éxito como pasase en su momento con los primeros MOBA.
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La noticia
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Mario Gómez
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