por 3DJuegos
1 de julio de 2025
Esta pasada semana no ha sido una semana cualquiera. Un nuevo videojuego desarrollado por Hideo Kojima no sale todos los días, y por eso Death Stranding 2: On The Beach es el videojuego que marca la conversación dentro del medio; al menos hasta que Donkey Kong traiga su Bananza a Nintendo Switch 2. Y lo bueno de los títulos del creador japonés es que dan para hablar largo y tendido, haciéndonos la espera hasta la llegada del juego del mono mucho más amena.
Y uno de los aspectos más comentados tanto en la comunidad como en los análisis publicados por la prensa hace unos cuantos días ha sido el acento que tiene esta secuela en el combate. Aunque sigue siendo un juego basado principalmente en repartir paquetes por un mundo post-apocalíptico, salta a la vista que uno de los cambios más evidentes de esta segunda parte es el mayor interés de Kojima Productions en que entablemos hostilidades, habituándonos a usar las armas.
A decir verdad, y eso es algo que se ha puesto sobre la mesa en algunos foros de discusión, este paso ya asomó la patita en la Director's Cut del primer Death Stranding. Ahí, el estudio nipón nos daba más herramientas para relacionarnos a tortas con los MULAS. Por lo que no es tan abrupto este cambio, a no ser que tu experiencia con la franquicia se limite al juego base lanzado en 2019.
El combate es un medio y no un fin
Durante nuestra visita a Kojima Productions hace unos meses, el propio Hideo habló abiertamente sobre este cambio de enfoque para la secuela y puso la razón por la que se produjo este ajuste sobre la mesa, así como una aclaración: "No estoy recomendando a la gente que dispare más ni nada por el estilo. Pero hay tanta gente en todo el mundo pidiéndome que haga otro Metal Gear, que he añadido más opciones para el combate. Eso sí, este es un juego centrado principalmente en las entregas. Puedes evitar al enemigo tomando el camino más largo, puedes pasar rápidamente usando un vehículo, o puedes luchar contra los enemigos; quería dejar esa elección en manos de los jugadores".

Estos últimos días he estado jugando a Death Stranding 2: On the Beach y, ya en las primeras horas se aprecia una mayor densidad de enemigos humanoides, campamentos rivales e incluso misiones concretas que te piden despejar un asentamiento. De hecho, y si no cuento las batallas contra jefes, seguramente he disparado más en apenas 8 horas de la secuela que en todo el primer juego.
Ahora bien, no estoy del todo seguro de que esto haya sido algo negativo más allá de los gustos personales de quien lo juegue. Claro que creo que el primer Death Stranding fue algo que impactó mucho más por su apuesta decidida por el walking simulator; eso está fuera de todo debate. La cuestión es que la secuela se hace venir bien este ajuste tanto a nivel narrativo como temático (ese "deberíamos haber conectado"), así como aporta variedad a la fórmula.
Soy el primero que disfrutó Death Stranding, pero también es cierto que otras 50 o 60 horas repartiendo paquetes se habrían hecho cuesta arriba. Y ya no es sólo que esto permita crear otros esquemas de misiones, o darle más agencia al jugador para decidir cómo enfrentarse a ciertas rutas, es que el combate me ha servido en primera persona para afrontar Death Stranding 2 de una forma distinta a su precuela.

La mayor cantidad de campamentos enemigos implica más acción, más sigilo o más desvíos para evitar hostilidades. Pero también conlleva más recursos dispuestos para ser utilizados por Sam en sus aventuras. Y gracias a esto es como he acabado de crear la misma cantidad de tramos de autopistas en un puñado de horas con la secuela que en todo el primer título. Metales, cerámica o aleaciones, nada de eso es un problema cuando cerca de la asfaltadora automática hay un grupo de enemigos atrincherados con una gran cantidad de recursos.
Esto tiene otra implicación, que es el uso de dichas carreteras para los vehículos. Mientras con el primer juego opté por andar sin parar y disfrutar de la experiencia más contemplativa y de supervivencia, en con Death Stranding 2: On the Beach la cosa se ha girado hacia la acción, la gestión de recursos y la optimización de rutas para completar el máximo de recados a la vez.
La experiencia original no se ha esfumado, sigue ahí en la primera parte (más en la que no es Director's Cut), e incluso en esta si optamos por rehuir los combates y gastar la suela de las botas de Sam yendo campo a través. Pero para quienes ya experimentamos eso, es refrescante ver como Kojima es capaz de alterar mínimamente la fórmula y tener todo tipo de repercusiones positivas en asuntos como el ritmo de juego, el aprovechamiento de las mecánicas disponibles o del mapeado confeccionado para la ocasión.
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La noticia
He leído críticas a Death Stranding 2 por tener mucho combate, y casi nadie ha hablado de sus ventajas
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José A. Mateo Albuerne
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