por 3DJuegos

25 de junio de 2025

"La mejor decisión que podíamos tomar". Los autores del último fenómeno en Steam han aprendido una valiosa lección tras años al límite de sus fuerzas

Pocos podían imaginar que un juego nacido en una game jam en Corea del Sur a comienzos de este 2025 iba a convertirse en uno de los fenómenos del año. Peak, el cómico juego cooperativo de escalada desarrollado por Aggro Crab y Landfall, ha superado el millón de copias vendidas en menos de una semana. Sin embargo, más allá de sus cifras, lo que más ha impactado a la comunidad y a los propios desarrolladores es la lección que deja: a veces, hacer menos es hacer más.

Peak ha devuelto a su estudio la pasión por crear juegos

Antes de lanzarse de lleno al desarrollo de Peak, ambos estudios habían experimentado con ideas mucho más ambiciosas. El concepto original apuntaba a un título de supervivencia de mundo abierto, pero gracias a una colaboración constante entre equipos, y sobre todo su experiencia previa, el juego se redujo a una mecánica clave: escalar en primera persona. Este enfoque permitió dedicar más tiempo a pulir la cooperación entre jugadores, generando momentos de caos y camaradería que han definido su éxito.

Para Aggro Crab, este proyecto fue un respiro necesario. Tras años de desarrollos largos y agotadores como Another Crabs' Treasure o Going Under, Peak representó una suerte de "speedrun" de todo el proceso creativo y comercial pues, como hemos citado, la game jam tuvo lugar a comienzos de año y el juego se lanzó hace menos de dos semanas. La directora de marketing del estudio, Paige Wilson, afirmó que esta experiencia no solo alivió el desgaste acumulado, sino que devolvió al equipo su pasión por crear. El éxito rotundo del juego ha marcado una nueva dirección: proyectos más pequeños, enfocados y manejables.

En el caso de Landfall, el modelo no es nuevo, pero sí ha sido reafirmado con Peak. Sus títulos breves como Stick Fight o Content Warning han demostrado ser más sostenibles para el equipo. El jefe de comunidad del estudio remarcó que estos juegos pequeños no solo son más fáciles de producir, sino que mantienen la motivación del equipo en todo momento, algo clave en una industria cada vez más exigente.

A pesar de su experiencia con títulos de pequeño alcance, el impacto de Peak ha superado incluso las expectativas de Landfall. Su CEO, Wilhelm Nylund, calificó para PC Gamer el fenómeno como "una locura total". Para Nick Kaman, líder de Aggro Crab, el mayor logro ha sido confirmar que la colaboración funcionó.

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La noticia "La mejor decisión que podíamos tomar". Los autores del último fenómeno en Steam han aprendido una valiosa lección tras años al límite de sus fuerzas fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .

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