por 3DJuegos
3 de julio de 2025
No sé vosotros pero yo, personalmente, nunca he sido demasiado fan de los juegos en primera persona así porque sí... aunque, si la primera persona va más allá del punto de cámara y se refiere, también, a la manera en la que se nos presenta la narración, la cosa cambia (y mucho).
A veces no se trata de lo que vemos, sino de cómo lo vemos. Muchas veces solo hacen falta unos pasos en una casa vacía, una pregunta sin respuesta o una historia que se desarrolla, poco a poco, justo delante de nuestros ojos. En un medio donde el punto de vista suele estar al servicio de la acción, algunos títulos han reivindicado la primera persona como vehículo de introspección, como una herramienta narrativa y sensorial — y no tanto visual — que transforma lo cotidiano en algo profundamente evocador.
Hablamos de experiencias que exploran el yo, el recuerdo, la pérdida, la exploración espacial o la historia familiar a través de una cámara en primera persona que no se limita a mostrar sino que interpreta, filtra y transforma la percepción del mundo. Juegos como What Remains of Edith Finch, Gone Home o The Invincible han sabido convertir esa mirada subjetiva en el centro del propio diseño. Y lo que a simple vista parece una experiencia minimalista o contemplativa, acaba siendo un viaje emocional, intelectual e incluso filosófico.
El arte de mirar con atención
Lanzado en 2013, Gone Home marcó un antes y un después en la narrativa ambiental en videojuegos. Ambientado en 1995, nos pone en la piel de Kaitlin Greenbriar, una joven que regresa a su casa familiar tras una larga estancia en el extranjero y la encuentra totalmente vacía. Sin enemigos ni puzzles tradicionales, la idea central del juego es simple: explorar la casa, abrir cajones, leer cartas, encender luces e ir descubriendo qué ha pasado. Sin embargo, bajo esa aparente simplicidad se esconde una historia profundamente humana, íntima y política.
La perspectiva en primera persona para nada es una elección aleatoria, ya que sirve para focalizar la experiencia emocional del jugador. Todo lo que descubrimos —los diarios de Sam, los mensajes ocultos, los vinilos y cassettes que reconstruyen esa adolescencia noventera— pasa directamente por nuestra mirada. No hay cinemáticas ni una cámara externa que nos distancie y, además, la ausencia de rostro o voz de la protagonista nos obliga a fundirnos con ella. De esa manera, somos Kaitlin, pero también somos unos intrusos en su pasado.
En Gone Home, mirar no es solo ver, sino que es leer entre líneas, conectar indicios y volverle a encontrar el significado a objetos cotidianos. Es un juego que confía en la inteligencia y sensibilidad del jugador y que ha sido capaz de convertir una casa suburbana en un espacio narrativo tan complejo como cualquier mapa de mundo abierto.

Cuatro años después, Giant Sparrow fue un pasito más allá con What Remains of Edith Finch, una obra maestra que mezcla el realismo mágico, el drama familiar y la experimentación formal de una forma tan natural que parece increíble. En este juego manejamos a Edith, la última de su estirpe, quien regresa a la mansión de su familia para descubrir los trágicos y poéticos destinos de sus antepasados. Y aquí, de nuevo lo interesante no es solo lo que cuenta, sino cómo lo cuenta.
Cada miembro de la familia Finch tiene su propio segmento jugable, y cada uno utiliza una mecánica distinta, una interfaz distinta, incluso un estilo gráfico distinto —no sabéis el carácter tan especial que le da esto al juego—. Hay historias contadas como viñetas de cómic, otras como un juego de pesca que se transforma en una alucinación y una especialmente conmovedora —la de Lewis, el trabajador de una conservera— que mezcla rutina y fantasía de una manera muy conmovedora.
La primera persona en este juego se desdobla y se multiplica; no hay una sola voz, sino muchas, cada una aportándole su toque personal a la cámara de formas muy diferentes. La cámara deja de ser solo un punto de vista y se convierte en la propia estructura del recuerdo, una estructura maleable y fragmentada. Este es uno de esos juegos donde la forma y el fondo son totalmente inseparables.
La mirada científica
Con un registro muy distinto, The Invincible apuesta por la ciencia ficción hard y el existencialismo de Stanisław Lem para construir una experiencia donde mirar no solo es explorar, sino dudar. Está ambientado en el misterioso planeta Regis III, y este juego nos pone en la piel de Yasna, una astrobióloga que debe reconstruir lo que le ha ocurrido a los miembros de una misión científica desaparecida. No hay armas, no hay combates, pero sí hay tensión, descubrimiento y decisiones morales.
Inspirado en una estética retrofuturista de toques soviéticos (menudo mix), el diseño visual de The Invincible aprovecha la cámara en primera persona para transmitir el peso físico y emocional del espacio. La manera de ver de Yasna no es transparente, sino que reacciona, tiembla e incluso se estrecha cuando el peligro se acerca, y de la misma manera se queda congelada cuando le viene un momento reflexivo. La interfaz minimalista y los largos silencios potencian todavía más la sensación de aislamiento, mientras que la mirada subjetiva obliga al jugador a leer constantemente el entorno, interpretarlo, y sobre todo, cuestionarlo.
El juego utiliza el lenguaje visual de la exploración para plantear preguntas sobre el límite del conocimiento, la ética científica y la fragilidad humana frente a lo desconocido. A través de la cámara subjetiva, The Invincible consigue que lo técnico y lo metafísico convivan en una armonía casi perfecta.

Más allá de sus diferencias temáticas o estéticas, estos juegos comparten una misma convicción: que la perspectiva importa. Que no es lo mismo contar algo desde fuera que vivirlo desde dentro. La cámara en primera persona, cuando se usa con propósito, no es una herramienta de inmersión más, sino un mecanismo narrativo de primera categoría. Este punto de vista nos obliga a habitar espacios, a asumir emociones y a reconstruir historias fragmentadas. Nos convierte en cómplices, en testigos y en herederos de memorias ajenas.
Lo interesante es que en todos estos títulos, la cámara no solo muestra el mundo exterior, sino que también nos habla del mundo interior del personaje. El ritmo, el foco, la velocidad de movimiento, los silencios, los detalles que podemos —o no— observar, dicen mucho más que cualquier monólogo interior. La subjetividad se cuela por cada grieta, y lo que parece una cosa pasiva se transforma en un relato que solo se completa si miramos con atención.
Más allá de la etiqueta "walking simulator"
Durante años, juegos como estos fueron relegados bajo la etiqueta —a menudo con connotación negativa— de "walking simulator". Pero lo que Gone Home, What Remains of Edith Finch y The Invincible demuestran es que caminar puede ser una forma de narrar tan poderosa como cualquier mecánica compleja. En lugar de ofrecer respuestas inmediatas, estos juegos proponen atmósferas, preguntas y reflexiones.
Y en un medio que cada vez apuesta más por la espectacularidad, estas obras recuerdan que el verdadero viaje puede suceder en una sola habitación, o en un solo plano secuencia, si la mirada es honesta y significativa.
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La noticia
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Bárbara Gimeno
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