por 3DJuegos

17 de julio de 2025

"Lo arruinaron por completo". Un creador de Crash Bandicoot dice que los remakes son geniales, pero metieron la pata en una mecánica importante

Crash Bandicoot es mucho más que un simple personaje, es considerado un icono que definió una generación de plataformas y se convirtió en la mascota no oficial de PlayStation en sus inicios, especialmente gracias al ingenio de Naughty Dog. Tras años de ausencia, la nostalgia lo trajo de vuelta con Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, una trilogía de remakes que sorprendieron por su fidelidad y jugabilidad. Sin embargo, uno de sus cocreadores ha explicado qué cambió y empeoró el título. 

Andrew Gavin, cofundador de Naughty Dog y cocreador de Crash Bandicoot, ha dado su opinión sobre los remakes de Crash Bandicoot. "Cuando rehicieron Crash, clavaron el aspecto visual. Se veía genial, fiel al original. Mantuvo la esencia. Pero luego arruinaron por completo cómo funciona el salto", señaló en LinkedIn. Resulta que el remake hizo casi todo bien, pero falló en una mecánica cuyo intervalo de tiempo es de 30 milisegundos. 

El salto de Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy lo cambió todo

Esta diferencia es la razón por la que "la mecánica fundamental de salto del juego se siente peor que la del original de 1996, a pesar de funcionar en un hardware 1000 veces más potente". Gavin explica que, debido a la limitación de los botones, el juego no usaba saltos de altura fija, sino que medía continuamente el tiempo que el jugador mantenía pulsado el botón. En un lapso de 30 a 60 milisegundos, el juego ajustaba sutilmente la gravedad, la duración y la fuerza del salto, interpretando la "intención" del jugador para lograr un salto más preciso. 

La crítica de Gavin radica en que los desarrolladores del remake "o no notaron este sistema o pensaron que no era importante" y "volvieron a saltos fijos simples". "Su solución fue hacer que todos los saltos tuvieran la máxima altura. Ahora, cada salto en el remake es enorme y flotante. Esos pequeños saltos precisos entre plataformas son incómodos", asegura (vía Gamesradar). Por otro lado, parece que en Crash Bandicoot 4: It's About Time se implementó un sistema de salto que permite un mayor control análogo sobre la altura y la trayectoria dependiendo de la duración de la pulsación del botón. 

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