por 3DJuegos

17 de julio de 2025

El creador de Phasmophobia estuvo a punto de abandonar el juego por aburrido. La inspiración divina le llegó de una misión de The Witcher 3

En el que fue uno de esos éxitos peceros difícil ver venir, Phasmophobia lleva ya cinco años asustando a sus jugadores. El título de Kinetic Games sorprendió por su seductora propuesta para los fans del terror: armar una cuadrilla de cazafantasmas profesionales y protagonizar tu propia película de found footage.

La fórmula parece evidente cuando la tienes delante, pero para su creador no lo fue en absoluto. En primera instancia ni siquiera tenía muy claro cómo hacer un juego de terror, Daniel Knight reveló que no era jugador habitual del género y que solo sabía que buscaba hacer un juego de puzles cooperativo. Poco a poco el proceso creativo le fue llevando a jugar con el tema de los fantasmas, pero incluso entonces, encontrar el interés en la jugabilidad le estaba resultando complicado.

Así, pasó dos años prototipando un juego que ni siquiera sabía si sería divertido. Según reveló a Eurogamer, el primer intento fue crear la jugabilidad alrededor de averiguar si la casa estaba encantada o no, pero no queriendo sacrificar que cada partida tuviera sustos garantizados. El segundo intento permitía a los jugadores averiguar el nombre de los fantasmas y en última instancia hacer un ritual para expulsarlos, pero sentía que se eliminaba la tensión del espíritu si sabías que podías acabar con él.

Gracias a Geralt

A punto de abandonar el proyecto y falto de ideas, fue entonces cuando la inspiración le llegó del lugar más inesperado, su partida a The Witcher 3 que jugaba en ratos libres. En las primeras horas de juego hay una misión secundaria llamada el Diablo en el pozo, que pone a Geralt a investigar un espectro misterioso que está aterrorizando la zona. Para poder liberarla del mundo terrenal, primero tiene que averiguar exactamente qué tipo de espectro es, para así dar con el ritual adecuado.

Devilwell

Esto le dio a Knight la idea que necesitaba. ¿Y si la mecánica principal del juego no era tanto averiguar si había un fantasma o deshacerse de él sino identificarlo? Esto mantenía los pilares intactos de colaboración y puzle entre jugadores. Mantenía la tensión de tener que evitar al fantasma porque no podías derrotarlo, y daba un loop de juego entretenido que permitía la variedad de partidas.

Dicho y hecho, aquel acabó siendo el diseño final que ha caracterizado a Phasmophobia durante un lustro, y que desde entonces ha iniciado prácticamente su propio género. Hoy el terror cooperativo es uno de los principales filones de los multijugadores online, con muchos de ellos intentando sin éxito superar la popularidad de la fórmula original.

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