por 3DJuegos
17 de julio de 2025
Dicen que The Legend of Zelda es una de esas historias coming of age, o sea, que te acompañan en la transición de niño a adulto. A mí, por edad, el que más me hizo mella fue Wind Waker (2003) para GameCube. En su día fue criticado duramente por haber adoptado un estilo artístico alternativo con gráficos cel-shading, algo que ahora defendería argumentándote que era un estilo que sabía acentuar el drama y la dualidad de su mundo —colorido y abierto a la exploración, pero también dramático y oscuro cuando se ponía serio.
De alguna manera, sus gráficos imprimían cierta textura en cada escena, y creo que Nintendo alcanzó un lenguaje visual similar al que vemos habitualmente en el cine de animación capitaneado por Disney o Pixar en Occidente. Una de las muchas maneras en las que se materializaba esto era a través de sus pueblos, un apartado que, pensando en retrospectiva, encajaba muy bien con esa idea de dualidad.
La historia se Wind Waker estaba separada en varios "actos" (el juego no los llamaba como tal) que seguían un esquema de diseño similar: te presentan un nuevo pueblo o cultura que te da la bienvenida antes de involucrarte en su propio conflicto. Debido a esto, casi todos los lugares que visitabas estaban también bañados por ese contraste de paleta de colores vivos pastel con otros mucho más oscuros para las mazmorras que te esperan más adentro.
Todas las islas escondían sus horrores
Por esto mismo, recuerdo todas las islas como puro locus amoenus que inevitablemente terminaban conduciéndote hasta un limbo de terror y pesadilla escondido en algún punto. Durante la campaña, todo esto operaba en perfecta armonía y ritmo; pero mirándolo desde fuera en tercera persona, desde los ojos de un ave (*), aquello era un sinsentido. Nadie podría vivir feliz en ese Hyrule.

Tomemos como ejemplo la isla Initia, bautizada convenientemente como el lugar del que parte nuestro protagonista. Puesto que Eiji Aonuma no quiere abrir el juego arrojándonos a los fosos del Hades, es un entorno pacífico y familiar en el que Link y su hermanita Abril vivían con su abuelita como en un cuento; junto con vecinos campechanos que se preocupaban de tareas como atrapar cerditos o recoger tesoros extraviados en alguna roca. Como en un cuento.
A medida que la historia se desarrolla, eventualmente nuestro rapaz debe adentrarse en el bosque para buscar a la pequeña Abril. Por supuesto, la arboleda en cuestión está llena de monstruos; pero no te paras a pensar mucho en ello porque la secuencia termina con una cinemática que a su vez te lleva hasta la siguiente isla. El caso es que el bosque está muy cerca de la civilización, y lo único que separa a los aldeanos de los bokoblins es una rampita.

Existe un total de un aldeano en toda la isla Initia, sin contar al propio Link, versado en las artes pugilísticas; y se trata de un abuelete arrugado que hace las veces de tutorial para el combate. No dudo que pueda hacerle frente a algunos monstruos en un hipotético caso de invasión, pero ¿un bosque entero? Ni de broma. Sin nuestro protagonista, dudo que la niña perdida tuviera salvación.
Otras muchas islas estaban en una tesitura parecida. La isla del Dragón era encantadora por fuera: una aventura al más puro estilo de Indiana Jones con unas castañuelas y una flauta iconiquísimas de fondo (rescatadas en Tears of the Kingdom). Allí terminas conociendo a la amistosa y noble tribu de los orni, que tienen un problema: el gran Valú, un dragón sentado en lo más alto de la montaña, está irritado. En su furia, pasa todo el día aullando de dolor y sacudiéndose, lo que a su vez causa terremotos y desmoronamientos peligrosos.
Por si vivir con un dragón que se ha pasado al lado oscuro no sonase peligroso, esa sección de la campaña —seguimos en las primeras horas, de hecho— te pone a luchar contra una monstruosidad llamada Gohma que luce tal que así.

Y no sé qué opinarás tú, pero a mí me parece un individuo diametralmente opuesto al tono alegre que Wind Waker exhibe en el overworld. Como te decía, esa misma dinámica de idilio seguido de puro horror en una misma isla se repite todo el rato hasta el final. La única excepción a la regla es tal vez la isla Taura, una ciudadela mercantil completamente libre de criaturas del averno.
Lo más parecido que tiene es una noche muy solitaria, alguna que otra secuencia de sigilo, y a Tingle encarcelado por cometer crímenes de hurto. Lo que tiene no leerse las leyes, pero al menos te regala una GBA dentro del juego (sí). Más allá de esto, es un lugar seguro en el que vivir. El único que yo recuerde en la totalidad de lo que se supone que es un simple juego con estética infantil.
¿Qué tendría la isla Taura para mantener el orden? Ni idea, pero es la única con una prisión para malhechores y libre de monstruos. Está llena de casas y de comercios. Algunos de sus ciudadanos viven en el lujo, e incluso algunos tienen acceso a artículos exóticos y piezas de monstruo. Ahí, de alguna forma, hay paz. O al menos, que se vea a simple vista.
(*) Es una forma de hablar, pero en Wind Waker realmente podías controlar a una gaviota si colocabas un objeto llamado "fruto de ajinjín" sobre la cabeza de Link. No tengo muy claro cuál era su utilidad —quizá mapear el terreno como lo hacen los pájaros y drones en los juegos de Ubisoft.
En 3DJuegos | Lo has visto en todos los juegos de Zelda pero, ¿conoces su origen? Te contamos de dónde sale la trifuerza
-
La noticia
En mi Zelda favorito todas las ciudades y pueblos eran un absoluto horror para vivir, excepto el lugar más capitalista de todos
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
.