por 3DJuegos
10 de agosto de 2025
Leyendas urbanas en el mundillo del videojuego hay muchas. Desde aquella que afirma que Space Invaders dejó a todo un país sin monedas (la cual ya desmentimos en su momento) hasta la de cómo un gobierno utilizó una recreativa para enviar mensajes subliminales a sus jugadores. De entre todas ellas, una siempre reaparece cada vez que está a punto de salir un título muy esperado en Japón: la que asegura que el gobierno japonés obliga a las distribuidoras a lanzar este tipo de juegos únicamente en fin de semana, por miedo a paralizar el país.
Lo que vamos a tratar de discernir a continuación es si realmente existe o no una obligación por parte del gobierno japonés. Porque que los videojuegos más mediáticos suelen aparecer en fin de semana es un hecho. O mejor dicho, lo era, hasta no hace tanto. En Japón hay estrenos cada semana, y la mayoría de ellos llegan los jueves. Una elección que tiene todo el sentido: se aprovechan así los días de mayor disponibilidad del consumidor (viernes, sábado y domingo) para maximizar ventas, y además coincide con la publicación de Famitsu, la revista especializada más influyente del país, que también sale los jueves. Esto ayuda a mantener cierto ecosistema en la industria.
Sin embargo, si repasamos una lista de lanzamientos de la última década, encontramos ejemplos significativos que dan peso a la leyenda: Dragon Quest XI se lanzó el sábado 29 de julio de 2017, y Pokémon X & Y llegó el domingo 12 de octubre de 2013. Y no hablamos de títulos menores: Dragon Quest y Pokémon son, sin duda, dos de las franquicias más influyentes y masivas del mercado japonés. A priori, por tanto, la leyenda parece tener algo de cierto.

Ecos de una época pasada
El miércoles 10 de febrero de 1988 quedó grabado a fuego en la historia del videojuego japonés. Fue el día en que Enix lanzó oficialmente Dragon Quest III, uno de los títulos más esperados de la época, pero también el día en que el país entero fue testigo de un fenómeno social sin precedentes: miles de aficionados abarrotaron tiendas y centros comerciales desde primera hora, colapsando calles enteras en su intento por hacerse con una copia. Las imágenes de noticiarios de la época, conservadas hoy en YouTube, muestran colas descomunales (desbordadas incluso para los estándares japoneses) y un nivel de euforia que parecía reservado a eventos deportivos o conciertos multitudinarios.
Si repasamos una lista de lanzamientos de la última década, encontramos ejemplos significativos que dan peso a la leyenda
Por si las imágenes no fueran suficientemente elocuentes, los datos recopilados por la prensa de la época no dejan lugar a dudas. En las tiendas Bic Camera del barrio de Ikebukuro, uno de los centros comerciales más emblemáticos de Tokio, se registraron colas de hasta dos kilómetros de longitud, con más de 10.000 personas esperando su turno para comprar el juego. Algunos testigos aseguraron que la fila empezó a formarse al mediodía del día anterior, lo que da cuenta del nivel de anticipación que despertó Dragon Quest III en la sociedad japonesa.

Colapsar los centros urbanos de Japón, sin embargo, no fue lo que más encendió las alarmas. Lo que realmente desató la polémica fue la noticia de que miles de niños (el público objetivo principal del juego) habían faltado al colegio aquel día, en muchos casos alegando excusas tan poco convincentes como que habían pillado un resfriado. En realidad, se habían unido a las interminables colas para hacerse con su copia de Dragon Quest III. Lo más curioso es que ese temor a quedarse sin el juego era infundado: Enix había preparado una primera tirada de un millón de cartuchos, pero tal era el fervor por la franquicia, que nadie quiso arriesgarse a quedarse sin el suyo.
La alarma fue exagerada. En la capital, la policía solo detuvo a unos trescientos niños por faltar al colegio
La alarma fue exagerada. En la capital, la policía solo detuvo a unos trescientos niños por faltar al colegio. Y los directores entrevistados por los medios aseguraron que identificaron pocos casos. Estaban avisados de que debían estar atentos, ya que unos días antes, la Junta de Educación Metropolitana de Tokio había enviado una circular oficial a todas las escuelas públicas avisando de la problemática. Es decir, los medios gubernamentales estaban al tanto de que el lanzamiento de la nueva entrega de Dragon Quest iba a ser masivo, pero probablemente no se imaginaban hasta qué magnitud. Sin embargo, hay que comprender que, en aquel momento histórico, los videojuegos eran vistos con otros ojos en Japón. Muchos consideraban que eran la puerta de entrada a la delincuencia juvenil.

El día que cambió la visión del videojuego
Los sucesos del 10 de febrero de 1988 son un tema recurrente entre el público japonés de cierta edad, que rememora con nostalgia los orígenes de la industria del videojuego. En foros y redes no solo se habla del debate social que generó, sino también de episodios más amargos: robos a niños indefensos por parte de delincuentes juveniles que sabían que llevaban encima grandes sumas de dinero; o tiendas que, aprovechando la fiebre por Dragon Quest III, obligaban a comprar otro juego junto a él para deshacerse de títulos menos populares. También se recuerda cómo Enix llegó a demandar a una revista especializada por publicar una imagen del final del juego, destripando su desenlace.
Lo más importante de aquel 10 de febrero fue que marcó un antes y un después en la percepción social del videojuego en Japón. Durante años, los grandes estudios habían puesto en marcha estrategias para cambiar la visión popular del medio, pero nada tuvo el impacto de lo que ocurrió ese día. Es unánime la idea de que la sociedad japonesa comprendió entonces que el videojuego ya no era un simple "pasatiempo infantil", sino una industria pujante, capaz de movilizar a miles de personas y de contribuir de forma decisiva a la economía del país.

Los entes gubernamentales tomaron buena nota de lo ocurrido. El Ministerio de Educación envió comunicaciones a todas las juntas educativas del país alertando de la situación, mientras que la Agencia Nacional de Policía emitió una solicitud oficial a Enix. En ella pedían que, para futuros lanzamientos, se implementase un sistema de reservas y que los juegos se distribuyesen únicamente en fin de semana o fuera del horario escolar. Enix aceptó la petición sin objeciones, y así fue como Dragon Quest IV, lanzado dos años después, salió a la venta un domingo.
No se promulgó ninguna ley que obligara a la industria del videojuego a lanzar sus títulos más esperados en fin de semana
Es decir, no, no se promulgó ninguna ley que obligara a la industria del videojuego a lanzar sus títulos más esperados en fin de semana. Pero sí existió una petición oficial desde ciertos organismos gubernamentales, preocupados por el impacto social de estos estrenos. La mejor prueba de que no fue una obligación legal es que el miércoles 21 de noviembre de 1990 se lanzó Super Nintendo en Japón, repitiéndose las mismas colas y el mismo caos en los centros urbanos, a pesar de que Nintendo era plenamente consciente de la expectación que rodeaba al sistema. Fue a partir de entonces cuando, siguiendo el ejemplo de Enix, tanto Nintendo como otros estudios empezaron a optar por lanzamientos en fin de semana, salvo en contadas excepciones.

Una práctica en desuso
Otra prueba evidente de que no existe tal ley es que esta práctica ha quedado totalmente en desuso. Incluso títulos de la trascendencia de Final Fantasy XVI han salido entre semana sin mayores complicaciones. Es más, desde hace años numerosos juegos se lanzan los viernes para coincidir con su fecha de estreno mundial. Los procedimientos de reserva actuales, junto a la proliferación de las compras online, han hecho que el colapso de un centro comercial, por más trascendente que sea un lanzamiento, sea ya poco más que una imagen del pasado.
Lo que ocurre es que cada nueva entrega de Dragon Quest, incluida la más reciente Dragon Quest XI, sigue saliendo en fin de semana. Pero probablemente ya no sea por presión institucional, sino como homenaje o recordatorio de la trascendencia histórica de la franquicia en Japón. Y es que, desde Occidente, cuesta imaginar lo que representa Dragon Quest a nivel popular en su país de origen. Cada lanzamiento es un acontecimiento nacional, y cada nuevo título, una forma de unir a generaciones separadas incluso por cuatro décadas. Dragon Quest no solo moviliza a un país: es visto como el embrión de una forma de entender el videojuego como fenómeno cultural, artístico y social.
Foto de portada: Marcel Ardivan, vía Unsplash
Una lectura: La Leyenda de Dragon Quest
En Japón, dada su trascendencia, existen numerosos libros que analizan en profundidad la saga Dragon Quest, pero entiendo que no todo el mundo domina el idioma. Por eso, os propongo como alternativa esta obra de Daniel Andreyev, que forma parte de la colección "La Leyenda de", bien conocida en nuestro país por sus excelentes volúmenes dedicados a las distintas entregas de Final Fantasy. En este libro, el autor no solo desmenuza el éxito de la franquicia, sino que logra incluso entrevistar a su principal creador, Yūji Horii, quien deja para el recuerdo varias citas memorables que harán las delicias de quienes, como un servidor, se apasionan con la historia del videojuego japonés.
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La noticia
Hace 37 años un RPG provocó tal terremoto en Japón, que creó una leyenda urbana que aún perdura
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3DJuegos
por
Marc Rollán El Funs
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