por 3DJuegos
10 de agosto de 2025
Estamos en una gasolinera en mitad del desierto, de madrugada. No hay nadie; solo el sonido de los tubos fluorescentes parpadeando con leve murmullo de una radio vieja en el interior. El escenario es totalmente neutro, casi aburrido… pero algo dentro de ti se pone tenso. Sientes que deberías irte. ¿Por qué?
Ese es el corazón del terror liminal: un miedo que no viene de lo visible, sino de lo que se intuye. De lo que se ha ido, de lo que falta, de lo que estuvo ahí... y ya no está. Más que un género, el liminal horror es una atmósfera. Una tensión emocional que surge de los espacios de transición vacíos —lugares que existen entre dos puntos, como pasillos, salas de espera, escaleras y demás—. Parecen familiares, pero son extraños. El resultado es una forma de terror inquietante y profundamente moderno.
El origen: entre arquitectura, internet y trauma cultural
La palabra "liminal" viene del latín limen, que significa "umbral". En psicología, se usa para describir momentos de transición o cambio como la adolescencia, el duelo, o una simple mudanza. Los espacios liminales son, por tanto, estados mentales donde lo antiguo ha desaparecido, pero lo nuevo todavía no ha llegado. Una especie de vacío temporal, vamos.
Visualmente, esta idea se hizo fuerte en internet a través de los llamados "liminal spaces", que eran imágenes virales que mostraban lugares como centros comerciales cerrados, aulas abandonadas, oficinas sin muebles o habitaciones de hotel sin ventanas. Lo que compartían no era solo su estética sino esa sensación compartida de inquietud, esa sensación de que algo no va bien, como si pertenecieran a un recuerdo colectivo que se ha perdido o algo así.
A esto se sumó la evolución hacia el liminal horror, impulsado por fenómenos virales como The Backrooms —una creepypasta que imagina un universo infinito de habitaciones mohosas y llenas de fluorescentes— o los juegos que simulan entornos extrañamente vacíos, donde lo más aterrador es el propio silencio que nos acompaña.
Videojuegos y el miedo a "lo normal"
El mundo de los videojuegos ha sido un terreno perfecto para el terror liminal. En los videojuegos, los entornos tienen un peso emocional y narrativo importante, y la extrañeza que transmiten puede intensificarse a través del diseño, del sonido y del ritmo.
Hay muchos ejemplos destacados, como Anemoiapolis: un juego que simula grandes instalaciones vacías (piscinas, gimnasios, parkings subterráneos y demás historias similares), diseñadas para darnos una sensación de claustrofobia y soledad. También está the Backrooms, como os decía, basado en la creepypasta del mismo nombre. En este juego recorres oficinas sin fin y pasillos iguales con ruidos lejanos.
Otro juego del estilo es World of Horror, un juego japonés con estética 1-bit inspirado en Junji Ito y Lovecraft, donde lo liminal se mezcla con lo ritual. Y, obviamente, tenemos Silent Hill 2 (y otros de la saga, claro). Aunque no es puramente liminal, muchos de sus espacios lo son, como el hospital vacío, las aulas abandonadas y los ruidos raros que no deberían estar ahí. En todos estos títulos, el terror no surge de lo que ves, sino de lo que tu mente va rellenando entre líneas, casi como en un mal sueño del que no puedes despertar.
Lugares donde no deberías estar
Una característica clave del terror liminal que te hace tener una sensación de haber entrado sin querer en un espacio en el que no deberías estar. O sea, nos presenta algo que debería estar lleno de vida —un supermercado, un parque o una estación, por ejemplo— vacío o mal iluminado o simplemente sin vida. No sabes por qué. Pero sabes que no deberías estar ahí.
Esta sensación se amplifica con elementos como una iluminación artificial demasiado exagerada (y que suele venir de neones o fluorescentes), colores lavados (como el beige o los verdes claros), un silencio interrumpido por ruidos mecánicos y ecos de actividad humana pasada, como papeles o juguetes abandonados. Es como si el lugar no estuviera completamente muerto, sino a punto de despertar…
Muchos de los escenarios del terror liminal nos recuerdan a la estética de los años 90 o principios de los 2000: escuelas con proyectores, pasillos con moqueta, zonas de juego techadas o centros recreativos vacíos. Lugares donde crecimos, pero que ya no existen (aparentemente). Aquí es donde entra una clave emocional del liminal horror: la nostalgia transformada en arma de doble filo.
Este giro emocional tiene una dimensión generacional. Muchas personas que consumen este tipo de contenido hoy tienen entre 25 y 40 años, o sea que han vivido la transformación digital, el abandono de lo físico y la desaparición de ciertos espacios comunes.
Cuando el umbral se convierte en destino
¿Y por qué nos atrae tanto? Tal vez porque vivimos en un mundo en permanente cambio y transición: entre redes sociales, empleos temporales, casas alquiladas, y estados de ánimo fugaces. El liminal horror pone forma a esa ansiedad y nos pone cara a cara con la idea de estar siempre "entre" cosas. Y lo hace sin necesidad de gritos, sangre o sustos. Solo con una sala vacía, una puerta que parece no tener fin, o el zumbido persistente de una luz que parpadea...
Lo más interesante del terror liminal es que no es una amenaza directa sino la posibilidad del miedo en sí. Nos enfrenta a lugares deshabitados por el ser humano… y habitados por todo lo que dejamos atrás. Y esto hace que nos preguntemos: ¿y si hay algo que nos observa desde esa esquina vacía? ¿Y si somos nosotros mismos...en otra realidad?
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La noticia
He pasado media hora en una piscina vacía y ahora no puedo dormir por las noches... ¿por qué me dan miedo los espacios vacíos?
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bárbara Gimeno
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