por 3DJuegos
10 de agosto de 2025
Desde los pulpos mecánicos de Denki Dako hasta las titánicas batallas de Eva‑01, el género mecha ha nutrido la imaginación de generaciones enteras de aficionados ala ciencia ficción de todo el mundo. En Japón, estos robots gigantes se convirtieron en un icono cultural que trascendió el manga y el anime para llegar a la televisión, el cine y el merchandising mundial. Cuando Mighty Morphin Power Rangers se estrenó en 1993, su Megazord no surgió de la nada: recogía ecos directos de Voltron, Gundam y Robotech, filtrados a través de la estética Super Sentai. ¿Cuál es el origen del concepto “mecha” en la cultura pop japonesa y cómo saltaron hasta Occidente? 70 años de historia y puñetazos metálicos nos contemplan…
El origen del género mecha en Japón
El concepto "mecha" procede del inglés "mechanical", y en Japón llegó a definirse como aquella animación o manga protagonizada por robots gigantes pilotados desde cabinas integradas (en lugar de control remoto o autónomos). Aunque ya había precedentes de autómatas en la cultura popular y la ciencia ficción, cuatro hitos cimentaron el género en Japón, un país que tras la Segunda Guerra Mundial sufrió una revolución industrial sin precedentes con un claro foco en el desarrollo de nuevas tecnologías, entre ellas, la informática y la robótica.

Primero, en 1956 Mitsuteru Yokoyama publicó Tetsujin 28‑go, donde un niño controla por radiocontrol un robot gigantesco llamado Tetsujin, sentando las bases del mecha clásico en formato manga y más tarde anime (1963). Fue el primer gran éxito mecha en Japón y posteriormente exportado globalmente como Gigantor. El Gigante de Hierro, la magnífica película de Brad Bird le debe mucho, muchísimo a este clásico nipón.
Mazinger Z encendió la chispa, pero el salto a una nueva generación de fans que abarazón sin complejos esta gran ola de anime que veía de Japón llegó con Mobile Suit Gundam
En 1972, Go Nagai revolucionó el formato con Mazinger Z, al introducir por primera vez la cabina de pilotaje dentro del robot, permitiendo que el piloto formara parte del mecha, no simplemente lo manejara desde fuera. Este modelo consolidó el arquetipo del super robot, con poderes especiales, un héroe adolescente y villanos excéntricos. Mazinger llevó mucho más lejos este modelo narrativo de robots gigantes que solucionan los problemas de la humanidad a mamporros y fue, junto al legendario Astrobot de Tezuka, la punta de lanza del anime y el manga en unos pretéritos años 70 en Occidente, donde la estética y los temas resultaban extraños, exóticos e irresistibles para el público juvenil.
En 1979, Mobile Suit Gundam dio un giro dramático: los mecha ya no eran máquinas mágicas e invencibles, sino vehículos de guerra realistas, con armamento crudo, pilotos desplazados y contextos políticos complejos. El RX‑78‑2, diseño emblemático de la serie, se convirtió en el arquetipo del real robot y dio lugar a un imperio de modelismo (Gunpla) que perdura hasta hoy (incluyendo estatuas reales en Odaiba desde 2009).

Estos tres hitos, Tetsujin, Mazinger Z y Gundam, marcaron los cimientos del género mecha, que en apenas dos décadas ya dominaba la cultura pop japonesa más allá del manga. Su creciente popularidad se dio en paralelo a los intereses económicos de las empresas jugueteras que descubrieron en Japón un nuevo filón. Entre los años 70 y 80, las jugueteras occidentales comenzaron a mirar hacia Japón en busca de ideas frescas ante la saturación del mercado occidental. Empresas como Mattel, Hasbro o Palitoy establecieron acuerdos con fabricantes japoneses como Bandai, Takara o Takatoku, cuyos robots transformables y figuras metálicas articuladas causaban sensación en ferias internacionales debido a sus diseños, su tamaño y el gran numero de articulaciones y piezas móviles. A partir de licencias como las de Mazinger Z o Great Mazinger, surgieron líneas adaptadas para Occidente, como Shogun Warriors, que redefinieron el mercado con nuevos nombres, empaques y campañas publicitarias. Este modelo de importación y rebranding sentó las bases de futuras colaboraciones más ambiciosas, como la alianza entre Takara y Hasbro que daría lugar a Transformers, consolidando así una de las franquicias más influyentes de la cultura pop global.

La edad dorada: del "puños fuera" a Evangelion
La década de los ochenta vio un auge imparable del mecha, extendiéndose a cine, televisión y merchandising. Mazinger Z encendió la chispa, pero el salto a una nueva generación de fans que abarazón sin complejos esta gran ola de anime que veía de Japón llegó con Mobile Suit Gundam: proporciones humanas, texturas de panelado, armamento táctico y conflictos militares. El RX‑78‑2 no era perfecto, incluso se descompone o se queda sin munición: un cambio radical respecto a los mechas invencibles de antes. Este enfoque realista y militarista atrapó a millones de jóvenes en Estados Unidos. Un fenómeno similar ocurriría en Europa con Robotech, que aunque nació en Estados Unidos a mediados de la década de 1980, en realidad fusionó y reescribió tres animes japoneses (Super Dimensional Fortress Macross, Southern Cross y Mospeada) para alcanzar los 85 episodios necesarios para el mercado televisivo americano.
En Europa la serie se estrenó entre 1985 y 1986 en canales como Telecinco, acompañada de una agresiva línea de juguetes y fue un éxito inmediato: los niños conectaron con la mezcla de robot de combate, culebrón romántico y acción espacial justo en el auge de otras importaciones japonesas de los primeros 80, convirtiendo a Robotech en un fenómeno de merchandising y fandom que rivalizó con clásicos como Dragon Ball o Caballeros del Zodiaco en el viejo continente.

En 1995, Neon Genesis Evangelion rompió el molde con sus unidades biomecánicas: superficies venosas, cabinas tipo sarcófago, sincronización psicológica, drama adolescente y una complicada trama de alienígenas…, construyendo un relato oscuro, introspectivo y profundamente simbólico que marcó un antes y un después para los mechas en la cultura pop, ya de una manera completamente global.
marcó un antes y un después para los mechas en la cultura pop, ya de una manera completamente global
Los Evas se acercan más a organismos vivientes que a máquinas metálicas, reforzando una estética orgánica y perturbadora que influyó en posteriores diseños mecha. En los años noventa series como Patlabor, Voltron y Evangelion ayudaron a que el mecha trascendiera el ámbito otaku y se integrara en la cultura pop global. Entre el militarismo detallista de Gundam y la visceralidad psicológica de Evangelion emergió un canon visual que serviría de inspiración a creaciones posteriores, incluidos los Zords y sus combinaciones en Power Rangers.

La llegada de Megazord: hibridación y diseño
La llegada de Mighty Morphin Power Rangers en 1993 marcó un antes y un después en la televisión infantil occidental, pero su éxito se apoyaba en una fórmula que Japón llevaba años perfeccionando. Haim Saban adaptó la serie japonesa Kyōryū Sentai Zyuranger a través de un formato híbrido: conservó los combates y los Zords originales japoneses, mientras regrababa escenas con actores estadounidenses y diálogos en inglés. Así nació una versión culturalmente adaptada, pero profundamente anclada en la tradición del tokusatsu nipón, donde los robots gigantes ya eran parte esencial del entretenimiento desde los años 70 y 80.
Power Rangers conservó los combates y los Zords originales japoneses, mientras regrababa escenas con actores estadounidenses
Uno de los pilares de este éxito fue el diseño de los Zords, que no nacieron con Power Rangers, sino que como hemos visto, eran una reinterpretación de un legado visual consolidado por décadas de manga y anime mecha. Entre las influencias más destacadas está Voltron, la versión occidental de Beast King GoLion, que ya había introducido en Estados Unidos la idea de varios robots individuales que se combinan para formar uno más poderoso. Este concepto, esencial también en clásicos como Getter Robo, se convirtió en el corazón de las batallas climáticas de Power Rangers y fue clave para conectar con una audiencia ávida de acción y espectáculo visual. Y para vender juguetes, claro.

La continuas reinvenciones de estos mechas, como los Dinozords, Rescuezords o Ninjazords, mantenían en marcha una maquinaria juguetera que tenía en las sucesivas series televisivas de Power Rangers su mejor escaparate. Gracias a esta fusión de influencias, Power Rangers logró insertar a los Zords con éxito entre el público occidental y consolidando su lugar en el imaginario global de la cultura pop gracias a toda una generación de jóvenes espectadores.
En definitiva, ni Gundam ni Power Rangers inventaron nada: el género mecha ya tenía casi 70 años cuando los Reyes Magos te trajeron tu Megazord. Su estética, su concepto y su popularidad son fruto de décadas de evolución creativa en Japón, que luego fue reinterpretada con éxito en Occidente. El Megazord es un mosaico cultural donde se fusionan la modularidad zoológica de Voltron, el detallismo militar de Gundam y el carisma metálico de Mazinger Z.
Esta genealogía visual no solo persiste, sino que sigue inspirando cada nueva generación de contenidos de todo tipo, pensados tanto para los nostálgicos como para los nuevos aficionados. Al final, estos robots gigantes no son solo juguetes o señores disfrazados de robots en la tela: encarnan el cruce entre fantasía tecnológica japonesa y pasión global por la ciencia ficción.
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La noticia
Zords y mechas: ni Gundam ni los Power Rangers inventaron nada, lo de los robots gigantes peleones es algo que ya tiene casi 70 años
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Chema Mansilla
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