por 3DJuegos
17 de julio de 2025
A veces, las ideas más revolucionarias nacen en los lugares más insospechados, más aún cuando hablamos de juegos con cierto aroma clásico como Skyrim. Eso es lo que ha mencionado recientemente un veterano desarrollador de Bethesda, Bruce Nesmith, al hablar sobre el origen de uno de los sistemas más icónicos de The Elder Scrolls V. Una tecnología que ha permitido que sus NPC reaccionen, vivan y evolucionen como pocas veces se había visto en el género RPG, todo gracias a un boceto improvisado... sobre una servilleta.
En una entrevista con PC Gamer, Nesmith, antiguo diseñador sénior en Bethesda y una de las figuras clave detrás de Oblivion y Skyrim, ha compartido que el sistema de Inteligencia Artificial Radiante nació a partir de un simple dibujo hecho por Todd Howard. "Lo ideamos, literalmente, en una servilleta", confesó. En ella, Howard trazó un héroe en el centro y lo rodeó de iconos que representaban casas, monstruos y otros elementos del mundo, conectados con líneas que simbolizaban la interacción entre todos ellos.
Ese boceto condensaba una idea clave: hacer que el mundo del juego no solo reaccione al jugador, sino que también funcione como un organismo vivo. Howard expresó su deseo de que el mundo "apunte al jugador" y se relacione consigo mismo, en lugar de ser un escenario estático. A partir de ahí, Nesmith y su compañero Kurt Kuhlmann se lanzaron a diseñar un sistema que permitiera eventos dinámicos y relaciones complejas entre personajes, entornos y misiones.
La IA Radiante de The Elder Scrolls V: Skyrim se creó pensando en la IA del combate
Los primeros conceptos estaban centrados en el combate, pero pronto el equipo elaboró una lista de unas 30 acciones distintas que el sistema Radiante podría supervisar: desde robar un objeto, cambiar de ubicación o completar una misión, hasta generar consecuencias a nivel global dentro del juego. Esta estructura permitió que cada objeto y cada NPC tuviera información contextual, creando un entorno que parecía reaccionar de forma orgánica a las decisiones del jugador.

"Un NPC sabría a qué lugar pertenece, ese lugar sabría qué NPC están asociados a él y qué objetos contiene", explicó Nesmith. Esta arquitectura también incluía un sistema de eventos vinculado a las misiones, que permitía desencadenar acciones específicas al cumplirse ciertas condiciones. Esta fue una de las claves para dotar a Skyrim de una sensación de mundo vivo, una de las cualidades que más elogios ha cosechado incluso más de una década después de su lanzamiento.
"Piensa en cuántos juegos juegas donde el mundo no ve al jugador", reflexionó Nesmith. "Tú matas un monstruo y nadie lo nota. Resuelves un problema y nadie más se entera. Pero en Skyrim, lo que haces tiene consecuencias, y sientes que formas parte de algo más grande". Aunque el desarrollador reconoce que quizá Bethesda no fue la primera en lograrlo, sí asegura que fue una de las más reconocidas en popularizar este tipo de diseño.
De las 30 acciones planteadas en un inicio, "prácticamente todas" acabaron implementándose en el juego final. Lo mejor es que pocas veces una idea tan simple ha tenido un impacto tan duradero. Hoy, casi 14 años después de su lanzamiento, Skyrim sigue siendo un referente gracias a decisiones de diseño como esta. Y con The Elder Scrolls VI en el lejano horizonte, muchos jugadores se preguntan si Bethesda volverá a sorprender con una evolución aún más ambiciosa de aquel boceto dibujado en una servilleta.
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Skyrim tenía un sistema de NPCs y relaciones puntero para su época, pero todo se escribió "en una servilleta", literalmente
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Alberto Lloria
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