por Hobby Consolas
3 de julio de 2025

Entrevistamos a los responsables de Bravely Default Flying Fairy HD Remaster, la remasterización de esta joya de los JRPG para Nintendo Switch 2.
Uno de los juegos de lanzamiento de Nintendo Switch 2 más sonados fue Bravely Default Flying Fairy HD Remaster. Se trata de la remasterización de una pequeña joya de los JRPG, lanzado originalmente para Nintendo 3DS en 2012.
Además de un apartado visual mejorado, esta versión para la nueva consola de Nintendo también incluye cambios que agilizan la experiencia y refinan muchos aspectos del juego original. También se han incluido dos nuevos minijuegos, ambos centrados en el uso del modo ratón que incorpora Nintendo Switch 2.
Si queréis saber todo lo que incluye esta remasterización y qué nos ha parecido, podéis echarle un ojo a nuestro análisis de Bravely Default Flying Fairy HD Remaster.
En Hobby Consolas hemos tenido la oportunidad de entrevistar (por e-mail) a dos de sus principales responsables: Tomoya Asano, productor general de la saga Bravely, y Naofumi Matsushita, productor. Esto fue lo que nos contaron.
Hablamos con Tomoya Asano y Naofumi Matsushita sobre Bravely Default Flying Fairy HD Remaster
- ¿Por qué habéis decidido lanzar el juego para Nintendo Switch 2? ¿De qué manera ha ayudado la nueva consola a la hora de desarrollar esta remasterización?
Tomoya Asano: alrededor de la primavera de 2022, en el equipo hablamos sobre el décimo aniversario de la saga y qué podíamos hacer para complacer a nuestros seguidores. Masashi Takahashi, el productor asistente del juego original, se emocionó especialmente durante la conversación y dijo: "¡vamos, es el décimo aniversario!" (risas).
Consideramos varias opciones, como crear un nuevo título, un remake o una remasterización, pero nos decidimos por "hacer que el primer título fuera jugable en el entorno actual". Así que le dije a Matsushita: "el décimo aniversario en seis meses, ¿crees que es posible?", pero obviamente no lo fue, jaja. Mientras ajustábamos el calendario de desarrollo, coincidió con el lanzamiento de Nintendo Switch 2, así que tuvimos suerte en cuanto a la sincronización.
Naofumi Matsushita: mientras hablábamos de eso, se anunció que la Nintendo 3DS eShop dejaría de estar disponible en marzo de 2023. Así que me encargaron la gestión, y hubo una respuesta considerable de fans tanto japoneses como occidentales, que no querían que cerrara y que aún querían usar la función en línea.
Me conmovió mucho que todavía haya tantos fans apasionados que quieren jugar, y pensé que sería fantástico si pudiéramos lanzar un título que los satisficiera. Aunque no pudimos llegar a tiempo para el décimo aniversario (jajaja), renové mi determinación para desarrollar la remasterización.
Jugar en la nueva Switch 2 significa que los jugadores pueden revisitar los elementos generales del juego, como sus gráficos y música, y creo que eso es realmente genial. Creo que Switch 2 nos permite transmitir el encanto fundamental del juego original con mayor facilidad, así que espero de verdad que los jugadores disfruten jugando desde una perspectiva nueva y fresca.

- Dado que el juego original fue realizado para un hardware muy diferente (dos pantallas, 3D), ¿cuál fue el mayor desafío al remasterizarlo para Nintendo Switch 2?
Naofumi Matsushita: la interfaz de usuario, sin duda. Como necesitábamos reestructurar la información separada entre dos pantallas para una sola, tuvimos que rehacer toda la interfaz de usuario desde cero. Nos costó crear una interfaz que fuera fácil al jugar y también intuitiva para principiantes.
Además, las películas de realidad aumentada del juego original se podían ver desde diferentes ángulos moviendo la Nintendo 3DS, pero para esta remasterización, logramos que los jugadores pudieran cambiar el ángulo de la cámara con los controles habituales, para que la experiencia fuera lo más parecida posible a la del juego original.
- ¿Hay algo que no fuera posible en el juego original y lo haya sido ahora en la remasterización?
Naofumi Matsushita: le hice la misma pregunta a Asano-san (productor del juego original) y a Takahashi-san (productor asistente del juego original), pero como ya habíamos mejorado el BRAVELY DEFAULT original cuando relanzamos la versión occidental en Japón bajo el título FOR THE SEQUEL, el equipo de desarrollo ya había hecho todo lo posible, así que no había nada que quisiéramos incluir en el juego original que no pudiéramos en ese momento. Básicamente, lo hemos adaptado tal cual.
Para quienes jugaron el original, esta será su segunda o tercera vez, así que la "comodidad al jugar" se estableció como un objetivo que debíamos cumplir desde el inicio del proyecto. Por eso, incluimos en este juego todas las características de BRAVELY SECOND y BRAVELY DEFAULT II que pudimos.
Tienes el nivel recomendado, la opción de guardar trabajos y habilidades como conjuntos, la función de Curar a Todos, etc. Son detalles pequeños, pero creo que al añadirlos, hemos podido llevar el juego a los estándares modernos.

- Hemos jugado a los minijuegos y son ambos muy divertidos (aunque el de manejar el barco volador puede llegar a ser difícil, requiere muy buenos reflejos). ¿Qué puedes contarnos sobre ellos?
Naofumi Matsushita: cuando se decidió que lo lanzaríamos para Switch 2, me enteré de que tendría los nuevos controles de ratón y estaba seguro de que el equipo original de BRAVELY DEFAULT no habría dudado en aceptar el reto de haberlo sabido.
El juego original aprovechaba al máximo las características de 3DS, y no quería que el equipo que trabajó en ese juego me superara, así que decidimos inmediatamente que sería compatible con los controles de ratón. Me alegró mucho que el equipo de Cattle Call, que desarrolló esta remasterización, también sintiera una gran pasión por el juego original, así que su respuesta fue: "¡hagámoslo!".
Teníamos muchas ideas diferentes que finalmente se refinaron hasta llegar a los dos minijuegos que se ven en el juego. Para Luxencheer Rhythm Catch, pensamos que tener la pantalla diseñada de forma que haya un personaje bailando, con notas dirigidas al jugador en la parte superior, facilitaría la comprensión del juego simplemente por su apariencia.

Por otro lado, para la aeronave (Ringabel's Panic Cruise), queríamos diseñar una pantalla inédita, que atrajera el interés de los jugadores que se preguntan cómo funcionan los controles. Nos centramos en la accesibilidad y la singularidad visual, respectivamente.
Un consejo para cualquiera que tenga dificultades con el minijuego de la aeronave: si te concentras en mantener el rumbo ante todo, tendrás éxito. Si mantienes ese objetivo, pensando que puedes ignorar algunas órdenes para no ser engañado, deberías poder alcanzar al jefe sin perder puntos de vida de la aeronave por desviarte o salirte del recorrido. Podrás ahorrar algo de energía para llevar a cabo las órdenes después de jugar el nivel varias veces, así que intenta acostumbrarte primero.
- Hablando de esto, los controles del modo ratón sólo están disponibles en los minijuegos. ¿Os planteasteis implementarlos en otras partes del juego?
Naofumi Matsushita: como mencioné antes, queríamos que el juego principal se sintiera lo más parecido posible a la experiencia del original, así que mantuvimos los controles del ratón solo para los minijuegos. Nuestro objetivo principal era que el juego principal resultara cómodo con los controles habituales.
Se accede a los minijuegos a través del Rincón de Juegos, y pensamos que esto podría darles una sensación similar a los juegos de feria del festival Florem. Puedes imaginar el cambio de estilo de control como si te prepararas para jugar a un juego de feria.

- En el juego original, podías reducir la tasa de encuentros aleatorios a 0%, mientras que en la remasterización hay que comprar un objeto para hacerlo. ¿Podríais explicar a qué se debe este cambio?
Naofumi Matsushita: la posibilidad de controlar la tasa de encuentros fue algo que añadimos para FOR THE SEQUEL, pero en su momento recibimos comentarios de que establecer la tasa de encuentros al 0% era excesivo, ya que significa que el grupo está completamente fuera de peligro, lo cual no es apropiado para un juego de rol.
Es útil como mecánica, pero también entiendo que la gente pueda depender demasiado de ella si está disponible desde el principio. Finalmente, decidimos incluirla como una recompensa dentro del juego, en lugar de eliminarla por completo, para complacer a ambos bandos: a quienes la consideran útil y a quienes la consideran inútil.
Quienes no quieran usarlo pueden simplemente jugar sin adquirirlo, y la opción de tasa de encuentro del 50%, que viene desbloqueada por defecto, reduce la tasa de encuentro significativamente, por lo que la mecánica sigue estando disponible, incluso para quienes no quieran esforzarse en desbloquear la opción del 0% mediante los minijuegos.

- Ultimadamente, se ha hablado mucho sobre JRPGs clásicos con combates por turnos. Dado que Bravely Default es un buen ejemplo de ello, ¿cuáles consideráis que son los elementos clave que debe tener un juego para ser un JRPG?
Naofumi Matsushita: se han lanzado muchos tipos de RPG a lo largo de los años, así que, personalmente, creo que hay muchos factores que pueden convertir un juego en un RPG. No creo que los juegos deban cumplir una serie de requisitos para ser un RPG.
Habiendo trabajado en BRAVELY DEFAULT II y esta remasterización, creo que los aspectos que el equipo de BRAVELY considera importantes son, probablemente:
- Que parezca un libro ilustrado y tenga una jugabilidad accesible.
- Dar a los jugadores la libertad de combinar trabajos y habilidades para que puedan luchar como quieran.
- Un combate que se adapte a ese nivel de libertad para el jugador, sin trabajos redundantes.
- Una banda sonora profundamente conmovedora y una historia que impacte con sus giros inesperados.
Pero creo que las diferentes IP priorizan aspectos diferentes.

- ¿Qué le depara el futuro a la saga Bravely Default? ¿Hay alguna posibilidad de que veamos una nueva entrega para Nintendo Switch 2?
Naofumi Matsushita: lamentablemente, no tengo nada que compartir con vosotros en este momento. Lo siento mucho.
El equipo Asano ha lanzado varios títulos, pero BRAVELY DEFAULT es uno de los que lo impulsaron todo. Si probáis este juego y os gusta, os agradecería que también probaseis los otros títulos derivados de ese origen.
Además, esto no se aplica solo a la saga BRAVELY, pero es cierto que el apoyo y los comentarios de los fans siempre son un gran estímulo. También nos encantaría pensar en el futuro de BRAVELY DEFAULT, así que espero que los fans sigan brindándoles su apoyo incondicional.
Y hasta aquí nuestra entrevista con los responsables de Bravely Default Flying Fairy HD Remaster. ¿Qué os ha parecido? ¿Habéis tenido la oportunidad de jugar a esta remasterización en Nintendo Switch 2?
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