por 3DJuegos

11 de agosto de 2025

Hubo quien no confió en Baldur's Gate 3 porque no se podía nadar, y eso deja claro que Mafia: The Old Country acierta al no permitirlo

No todos los juegos deben tener las mismas mecánicas u opciones jugables, aunque esta frase parece que no cale hondo en la mente de muchos. Y es que la decisión de no incluir mecánicas de natación, un añadido aparentemente simple, ha generado una inesperada discusión en torno a Mafia: The Old Country, con muchos jugadores calificándolo de simple y a sus autores de perezosos. Sin embargo, hay quien ha echado la vista atrás, a cómo Baldur's Gate 3 se ganó el no de ciertos inversores por no permitir nadar a los jugadores. ¿El resultado? El GOTY de 2023.

La conversación se originó en redes sociales tras descubrirse que el nuevo Mafia: The Old Country de Hangar 13, ambientado en la Sicilia de comienzos del siglo pasado, carece de la posibilidad de nadar. Michael Douse, director de publicaciones en Larian Studios, intervino para explicar que añadir mecánicas solo por tenerlas carece de sentido, especialmente en juegos con una estructura muy definida. Según él, la natación no aporta valor a una experiencia como la de Mafia: The Old Country, centrada en la narrativa y el desarrollo lineal.

Un ejecutivo de Baldur's Gate 3 no estaba contento con el RPG por no poder nadar

En este contexto, Douse recordó una anécdota de Baldur's Gate 3, cuando un directivo, tras ver una demostración a puerta cerrada de ciertas características jugables del RPG, preguntó sin emoción: ¿puedes nadar en este juego? Para Douse, este tipo de preguntas reflejan una visión errónea de que un mayor número de mecánicas equivale automáticamente a un mejor juego, uno más detallado y pulido, sin considerar si estas tienen un papel relevante dentro de la propuesta jugable.

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El miembro del equipo belga también subrayó que cada función añadida implica recursos humanos, tiempo y presupuesto, y que su impacto jugable no siempre vale la pena. Implementar la natación requeriría trabajo adicional por parte de Hangar 13, algo que no considera justificado si no va a integrarse de forma significativa en la jugabilidad. Es mejor no incluirla si no vas a hacer nada con ella, sentenció, añadiendo que comentarios del tipo ¿por qué no…? pueden ser especialmente frustrantes para los productores.

Para ilustrar su punto, Douse comparó el caso con la implementación del ciclo de día y noche en muchos juegos, que en ocasiones se añade más para evitar críticas que por una necesidad real en el diseño. En su opinión, decisiones como la de Mafia: The Old Country no son pereza, sino un ejemplo de priorización consciente para que cada elemento del juego cumpla una función clara y justificada.

Vía | GryOnline

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