por 3DJuegos
7 de septiembre de 2025
Hace unos meses llegó a las tiendas The Precinct, un simulador de policía que nos recordaba a todos a los GTA clásicos, a los de vista isométrica. Esto, que podría parecernos revolucionario, lo cierto es que no lo era tanto; ni siquiera lo de enseñar la placa o detener criminales con mecánicas propias del oficio de policía. La generación de PlayStation 2, Xbox y GameCube tiene algo que decir con True Crime.
Desarrollado por Luxoflux, un estudio californiano que cerró en 2010 y sus otros juegos fueron en su mayoría de licencias del mundo del cine como Shrek, Kung Fu Panda o Transformers, True Crime fue una saga de mundos abiertos con dos entregas, Streets of LA en 2003 y New York City en 2005, que traía una perspectiva distinta al género del sandbox criminal que popularizó Rockstar.
Manteniendo señas de identidad como el gusto por lo cinematográfico, y mecánicas como la conducción o los tiroteos, apareció en el mercado apenas dos años después de GTA 3, uno tras Vice City, y justo antes de San Andreas; un momento en el que los clones de GTA apenas eran una idea y no una realidad. Por eso no se diferenciaba en casi nada más que en el concepto de controlar a un agente de la ley y no a un criminal.
Éramos policías, pero podíamos elegir cómo trabajar
Eso sí, tampoco éramos hermanitas de la caridad. En el primer juego, el protagonista Nick Kang volvía al cuerpo tras una suspensión por brutalidad excesiva, mientras en la secuela nos poníamos en la piel de Marcus Reed, un antiguo gánster que cambia de vida tras vengar a su padre convicto. Y, a nivel de mecánicas, podíamos hacer todo tipo de tropelías como en GTA, sin miedo a desconexiones al estilo Assassin's Creed.

Streets of LA era más limitado, con un mundo de cartón piedra, misiones de sigilo típicas de la época o una conducción tremendamente arcade; cosas que se enmendaron en New York City con más interacción con el mundo y hasta la posibilidad de usar el metro de la ciudad. Sin embargo, el primer juego ya contaba con ideas relativamente llamativas, como que fallar una misión en ocasiones no implicaba ver un letrero de Game Over, sino que era posible que la historia siguiera con otra narrativa. O el sistema estrella: un medidor de buen/mal policía.
Teníamos las voces de Gary Oldman, Christopher Walken, Ron Perlman, Michael Madsen o Michelle Rodríguez
Si arrestábamos a criminales, no teníamos daños colaterales en forma de civiles muertos o no dañábamos nuestro coche demasiado, era posible conseguir puntos positivos. Además de determinar el final del juego, había una mecánica muy interesante: si llegábamos a 99 puntos de "mal policía" los SWAT intentaban liquidarnos durante la partida. Ese tipo de ideas, como el apuntado de precisión para disparar a los brazos de los enemigos y evitar que nos disparen en vez de neutralizarlos, son las que hicieron de True Crime algo relativamente nunca antes visto.
Aunque para muchos, True Crime es el videojuego de los grandes actores. En el primero teníamos las voces de Gary Oldman, Christopher Walken, Ron Perlman, Michael Madsen o Michelle Rodríguez, mientras que la secuela contaba con otros como Laurence Fishburne o Mickey Rourke. No sólo es que sean buenos, es que son realmente reconocibles para generaciones de aficionados al cine, y una muestra del esfuerzo de Activision por llevar True Crime al mainstream más absoluto.

Una cosa curiosa que sucedió con el primer videojuego es que fue posible incluso su cancelación previa al lanzamiento. El escritor Robert Crais llegó a denunciar a Luxoflux por un supuesto plagio de su protagonista en unas cuantas novelas, Elvis Cole. La denuncia llegó a manos de Activision, editores de True Crime, y la acción llevada a cabo fue poner a Crais en contacto con Peter Morawiec, uno de los desarrolladores principales. Resulta que Morawiec era un gran fan del escritor y las referencias concretas, como frases características del personaje creado por Crais, eran un simple homenaje.
El novelista dijo lo siguiente en su web oficial tras abandonar el litigio: "La respuesta abierta y honorable de Activision y Luxoflux me sorprendió y me impresionó. Nos permitieron a mí y a mis abogados acceder sin restricciones a una versión especial del juego antes de su lanzamiento, nos proporcionaron el guion completo del juego y aclaraciones muy importantes sobre las declaraciones que se habían atribuido al Sr. Morawiec (resulta que el tipo era un fan de mi trabajo y simplemente estaba expresando su admiración) [...] Quiero dar las gracias a Activision, Luxoflux y al Sr. Morawiec por su cooperación, que ha permitido resolver rápidamente el caso. A los escépticos les recuerdo que no ha habido intercambio de dinero. Y, por último, os informo de que he dedicado varias horas a este increíble juego. Es genial".
True Crime: Streets of LA consiguió mejores críticas, 77 en Metacritic por los 60 de su secuela, pero ambos lograron la misma cifra de ventas; en torno a tres millones de unidades por título. No fue suficiente como para mantener con vida esta saga de mundos abiertos, especialmente por la parte de una segunda entrega en la que el publisher invirtió más dinero, aunque sí que hubo un intento por parte de Activision que acabaría relativamente bien.
La franquicia True Crime murió en nombre tras ese New York City, pero no en alma. Activision llegó a contratar en 2007 a United Front Games para encargarles una secuela ambientada en Hong Kong, el juego fue cancelado en 2011, para finalmente ser revivido por Square Enix, quien cambió el nombre y eliminó toda unión con la saga True Crime. Así nació uno de los mejores clones de GTA de la historia, Sleeping Dogs.
Fotos de los gameplays de Willzyyy
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La noticia
Un GTA de policías con un reparto lleno de estrellas de Hollywood fue la copia de Rockstar en los 2000
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3DJuegos
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José A. Mateo Albuerne
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