por IGN España
6 de agosto de 2025

Tekken 8 tuvo otro gran año en Evo 2025. Arslan Ash ganó su sexto título en Evo, el tercero consecutivo; Bandai Namco mostró un nuevo y extenso tráiler de gameplay del próximo personaje DLC de Tekken 8, Armor King; y también presentó un pequeño adelanto del personaje final del Pase de Personajes 2, Miary Zo. Al igual que en 2024, tuve la oportunidad de sentarme con el equipo de la franquicia para hablar sobre estos anuncios, si el actual auge de los juegos de lucha por parejas ha hecho que el equipo considere retomar la propiedad intelectual de Tekken Tag Tournament, y el estado actual de Tekken 8 después de un turbulento lanzamiento de la Temporada 2 y los posteriores parches de emergencia.
Sigue leyendo para descubrir qué tenían que decir Kohei Ikeda (Nakatsu), director de juego de Tekken 8; Katsuhiro Harada, director del proyecto Tekken; y Michael Murray, productor de Tekken 8.
Acaban de revelar a Miary Zo en la final. Mencionaron que hicieron un viaje a Madagascar para investigar sobre el personaje. ¿Qué tipo de cosas aprendieron en ese viaje que ayudaron a informar el diseño de Miary Zo?
Kohei Ikeda (Nakatsu), director de Tekken 8: Investigamos un poco en Internet, pero no había mucha información. Así que ir allí personalmente y aprender sobre la gente y la cultura, la historia del país. Y no solo eso, sino también caminar por la ciudad y ver cómo son realmente las personas, su estatura, sus peinados, el color de piel, en general cómo es la población, nos dio una muy buena idea de por dónde empezar.
Katsuhiro Harada, director del proyecto Tekken: Una de las primeras cosas —hubo varias etapas en la investigación— fue visitar los sitios históricos y aprender sobre la historia y el pasado del país, cómo se desarrolló realmente. Y no solo eso, sino también contratar guías locales, escuchar directamente sobre el trasfondo de esto, conocer a la población local y ver cómo son, y hasta poder preguntarles qué es importante para ellos, qué valores tienen, qué aspectos religiosos tienen, y todo este tipo de cosas sobre la Madagascar moderna.
Es una isla, así que no tiene una población muy grande, pero es bastante única en la comunidad de juegos de lucha, ya que tienen torneos locales donde puedes ganar puntos para el Tekken World Tour, obviamente. Primero vimos que en realidad los organizan con bastante frecuencia, aproximadamente una vez al mes, lo cual es bastante para una comunidad tan pequeña. Por lo que queríamos aprender más sobre qué los motiva a participar tanto en el videojuego. Hay varias facetas que pudimos escuchar directamente de ellos. De hecho, pudimos observar a la población y ver sus características desde nuestro punto de vista, pero también preguntarles, ya que son su gente, cuáles son las características visuales típicas, ya sea el estilo de cabello, el color de piel, etc. Escuchar directamente desde su perspectiva qué significa ser alguien de Madagascar.
En realidad no pudimos ver el estilo de combate de este personaje, pero sí vimos las artes marciales africanas. ¿Podrían describir o pintar una imagen de cómo peleará este personaje?
Harada: El estilo de pelea básicamente se llama Moraingy, pero es bastante diferente de lo que la mayoría piensa como un estilo de pelea estructurado, porque es más bien un torneo o reunión para pelear. Es más libre, supongo, porque hay más espacio para la interpretación individual en cuanto a técnicas, etc. No solo eso, sino que el personaje usa otras artes marciales africanas. Varias distintas que provienen del continente principal de África. Es una amalgama que se asocia y toma técnicas de varias fuentes.
No solo Miary Zo ha aprendido de estos artistas marciales, sino también de los animales
Nakatsu: Sí, básicamente, como dijo Harada, Moraingy es la base, pero hay igualmente artes famosas en África, como Dambe, que es bastante única. Algunas de esas técnicas también se han incluido. Aunque el trasfondo de este personaje es que le gustan los animales. Entonces no solo ha aprendido de estos artistas marciales, sino también de los animales. Toman sus movimientos y características únicas e intentan implementarlos en su estilo de pelea.
Entre un personaje como Armor King, donde tomas un personaje ya existente y lo actualizas para Tekken 8; o Clive, donde adaptas un personaje de otra franquicia a Tekken 8; o Miary Zo, donde construyes un personaje completamente nuevo desde cero, ¿qué tipo de proceso de diseño de personajes disfrutas más y cuál es el más desafiante?
Nakatsu: Es bastante difícil elegir uno porque todos tienen procesos únicos que disfruto. Por ejemplo, Armor King, tomando ese arquetipo de “heel” (villano) en la lucha libre profesional y poder desarrollarlo más en Tekken 8 haciendo la niebla venenosa. Y también para retratarlo como un tipo diferente de luchador profesional, con golpes más brutales y capacidades de ataque muy viscerales y violentas en comparación con King, por ejemplo, mientras igualmente se pueden entretejer algunos lanzamientos y cosas por el estilo. Así que hacerlo realmente significativo como lo que la gente ve en la tele de un luchador profesional “heel” es algo que personalmente disfruté mucho.
Dicho esto, alguien como Clive, donde tomas una propiedad intelectual de otro lugar y tratas de recrearla fielmente en nuestro videojuego tanto como sea posible, pero aún así tienes esa pequeña libertad para añadir cosas que hagan que encaje de forma más natural en el título, trabajar dentro de esas limitaciones es realmente creativo y muy divertido. Pero con Miary Zo, al crear un personaje completamente nuevo desde cero, poder usar todos nuestros recursos —somos bastante buenos creando las animaciones, por ejemplo— y trabajar como un equipo completo, con varias personas aportando ideas y poder unir todo eso coherentemente en un personaje original es muy gratificante. En definitiva, es difícil elegir solo uno.
Realmente disfruto crear estos personajes completamente nuevos... pero también hay otro tipo de satisfacción al crear un personaje invitado
Harada: Primero y ante todo, realmente disfruto crear estos personajes totalmente nuevos, crearlos desde cero. Aunque hay un tipo satisfacción diferente al crear un personaje invitado. Por ejemplo, al traer a Akuma de la serie Street Fighter, puedes verlo desde otro punto de vista, no tanto como desarrollador, sino que primero tienes que ponerte en los zapatos de los fans de ese personaje en particular y pensar por qué ese personaje es tan querido, qué lo hace único y especial, y partir de ahí. Entonces comienzas desde esa perspectiva de fan, y realmente es muy divertido desarrollar el personaje de esa manera. O, por ejemplo, cuando tomas un personaje de Final Fantasy y en ese proceso terminas convirtiéndote en parte de esa base de fans de esos juegos.
Cambiando a preguntas más generales sobre Tekken. Hay un renacer de los videojuegos por equipos, desde Marvel Tokon hasta Invincible VS, los juegos de lucha tag 2XKO están muy de moda ahora, y ustedes casualmente tienen un juego de lucha por equipos. ¿Ha existido alguna intención de volver a Tekken Tag Tournament?
Harada: Una pregunta difícil. En el 99, cuando hice el Tag Tournament original… cada personaje tiene tantos movimientos en un juego de lucha en 3D, ¿no?, comparado con otros títulos, hay muchísimo que aprender solo de un personaje. Y luego, emparejarlo con otro, aunque en Tag 1 muchos personajes eran considerados compatibles o tenías versiones que se veían diferentes, pero compartían una lista de movimientos similar. A medida que la serie Tekken avanzó, los personajes se volvieron más únicos en sus conjuntos de movimientos. Ahora es mucho más complejo aprender y dominar un personaje, y encima otro más. Cuando sumas la combinación de los dos y los personajes de tu oponente, hay muchísimo más conocimiento necesario para disfrutar el juego.
Así que los jugadores más hardcore lo disfrutaron muchísimo, por ejemplo, en Tag 2. Pero para fue muy difícil atraer al jugador promedio, al casual. Si lo hiciéramos de nuevo, en lugar de hacer un juego independiente, probablemente sería mejor tenerlo como algún tipo de modo separado dentro de la franquicia normal de Tekken.
"Si fuéramos a hacer [Tekken Tag Tournament] de nuevo, en lugar de tener un juego independiente, probablemente sería mejor tenerlo como algún tipo de modo separado dentro de la franquicia normal de Tekken"
Michael Murray, productor de Tekken 8: Nakatsu y yo probablemente crecimos en las salas de arcade jugando mientras él hacía Tag 1, por lo que realmente disfrutamos el videojuego. Supongo que estamos más del lado hardcore, pudiendo usar varios personajes y eso, y nos encantó Tag 2. Aunque somos plenamente conscientes de que hubo muchísima gente que no pudo manejarlo debido a todo el conocimiento que requiere.
Hablemos un poco de la Temporada 2. Han habido muchas actualizaciones urgentes que ustedes han lanzado para actualizar Tekken 8 tras el lanzamiento inicial de la nueva temporada. ¿Dónde creen que está el juego ahora? ¿Qué opinan al respecto? ¿Sienten que está en un buen lugar o creen que todavía hay trabajo por hacer?
Nakatsu: Sobre la Temporada 2, como he mencionado antes, me he dado cuenta, a lo largo de las conversaciones que hemos tenido, que mucha gente en la comunidad esperaba un enfoque diferente, quizás para permitir más opciones defensivas y cosas así, y lamento que los cambios en el título no hayan cumplido esas expectativas. La idea original detrás de la segunda temporada era que el equipo encargado del balance, por ejemplo, intentara crear algo nuevo para que esta temporada se sintiera verdaderamente fresca; hacer muchos cambios. Sin embargo, no resultó como esperábamos y soy consciente de ello. Por eso hicimos varias rondas de parches para intentar acercar el videojuego a lo que la comunidad esperaba.
Todavía estamos aquí observando la escena competitiva y vigilando cómo se desarrollan los combates para ver qué cambios aún podríamos necesitar hacer para alinear más el juego con las expectativas. Así que sí, es una situación complicada.
"Todavía estamos observando la escena competitiva y pendientes de cómo se desarrollan los combates para ver qué cambios aún podríamos necesitar hacer"
Murray: Además, he tenido muchas conversaciones con Nakatsu sobre el juego. También creo que ha mejorado. Hemos solucionado muchos problemas que la comunidad tenía. Si hay gente que no lo ha jugado en un tiempo, espero que lo haga porque realmente han cambiado muchas cosas con estos parches. Y como dijo Nakatsu, creo que todavía estamos jugando y observando de cerca la escena competitiva. También siento que no es perfecto, pero está mucho mejor que al principio. Seguimos con ese proceso y… Estamos muy contentos de que la gente nos apoye y tenga paciencia mientras avnazamos, y esperamos seguir intentando cumplir con esas expectativas.
Harada: Tekken 8 fue un desafío completamente nuevo, y es especialmente importante destacar que la franquicia siempre tuvo primero una versión arcade, donde teníamos unos dos años para realmente dejar que el juego madurara. Cuando la gente tuvo la versión de consola, ya estaba bastante evolucionada respecto a la versión inicial lanzada. Pero esta vez, como no hubo arcades y fuimos directo a la consola, todos recibieron esa versión inicial al mismo tiempo en todo el mundo. Además, el equipo es bastante joven, ha habido renovación de miembros por edad, etc. Así que la meta, también hay que tenerla en cuenta, es que no estábamos intentando hacer un Tekken 7.5 ni algo parecido. Creemos que la gente realmente lo entendió en el lanzamiento porque tuvo muy buena recepción.
Obtuvo el premio a juego de lucha del año, además de un 9 en Metacritic, creo. Resulta que con la Temporada 2 intentamos hacer que el concepto fuera todavía más marcado, podríamos decir, y nos pasamos en cierta dirección. Obviamente, hemos estado tratando de comunicarnos con la comunidad para intentar llevarlo a un punto en el que todos estén contentos. Fue todo un desafío y seguimos trabajando con la comunidad. Queremos hacer cosas nuevas, pero al mismo tiempo, si algo no parece encajar en Tekken, ya sea un concepto completamente nuevo o no, eso lo revisaremos. La idea es crear un videojuego nuevo. Esperamos que la gente tenga una mente abierta al respecto.
En el análisis de Tekken 8 de IGN España, se le dio una puntuación de 9/10, destacando que "las nuevas mecánicas edifican sobre unos cimientos más que consolidados".